Sobrevivência
Este capítulo contém as informações de como funciona a sobrevivência dos personagens, quanto às necessidades básicas, médicas e psicológicas.
Necessidades básicas
Atividade |
Consumo de calorias |
Dormir
(8 Horas) |
100 |
Repouso
(1 Hora) |
50 |
Atividade
Física Leve (1 Hora) |
200 |
Atividade
Física Moderada (1 Hora) |
350 |
Atividade
Física Intensa (1 Hora) |
450 |
Repouso
– Literalmente momentos em que o personagem esteja esperando sem realizar
nenhuma ação.
Atividade
física leve – Procurar itens em locais, caminhar, dirigir, pilotar.
Atividade
física moderada – Combate a distância (armas de fogo), construção e reparos do
abrigo.
Atividade
física intensa – Correr, combate desarmado ou com armas brancas, levantamento
de peso, exercícios.
Efeitos Associados
Alguns
efeitos podem ser adquiridos caso o personagem não se alimente por muito tempo
e causarão penalidades em todos os atributos do personagem podendo até mesmo
levar a morte.
O número de calorias pode ficar
negativo e caso fique negativo, o personagem ficará com o efeito fome.
Caso o número de calorias chegue a -2000 calorias, o personagem ficará com o
efeito muita fome, isto significa que o personagem está consumindo quase
todas as reservas de energia de seu corpo o que está afetando suas funções físicas.
O personagem morrerá de fome caso o número de calorias chegue a -4000.
Água – A água é considerada um elemento fundamental para a existência da vida em qualquer ambiente, estima-se que mais de 2/3 da superfície do planeta esteja submersa em água. Algo tão importante, constitui cerca de 75% do corpo de um ser humano e este volume de água tem de ser reposto de momentos em momentos senão a pessoa pode ficar desidratada e morrer. Assim como as calorias, a água deve ser reposta periodicamente, cada jogador tem
2000 Ml de água e as atividades consomem seu líquido da mesma
maneira, o consumo de água é o dobro de o de calorias.
Efeitos Associados
Assim como no caso da fome, a sede pode ser fatal, e os valores são os mesmos que os da fome,
caso fique negativo o personagem adquire o efeito sede, e caso chegue a
-2000, adquire o efeito muita sede, chegando a -4000, o personagem morrerá
por desidratação.
Importante: Os
personagens não vão adquirir dois efeitos relacionados à mesma necessidade, por
exemplo, fome e muita fome, o personagem só receberá a versão
mais grave do efeito imediatamente ao momento em que sua contagem satisfaça os
requisitos. Assim como os efeitos deixam de valer no momento que o personagem
se alimente ou beba água e ultrapasse o valor mínimo.
Importante*: Os
personagens que acumulem efeitos e fiquem com todos os atributos em 0 ficarão
em inconscientes e não poderão agir até que recebam algum tratamento médico. Caso
pelo menos um atributo ainda seja maior que 0, o personagem continua
consciente, mas impedido de realizar testes dos atributos que estiverem zerados.
Necessidades médicas
Alguns jogadores irão necessitar de auxílio médico,
para curar ferimentos. A seguir os efeitos, como podem ser causados, amenizados
e ou curados.
Dor
– Causada por ferimentos em geral, pode
ser amenizada por drogas, e curada pela cura do ferimento.
Ferimento
Leve – Tende a se curar sozinho dentro de 3 dias, mas a cura pode ser
acelerada com o tratamento com bandagens (reduz em 1 dia) e pomadas (reduz em
um dia).
Ferimento
Grave – O ferimento grave será seguido também de perda de sangue, que deve
ser contida por meio de estancamento. Ferimentos graves vão precisar de um
médico para dar pontos entre outras ações e pode demorar até 7 dias até estar
totalmente curada, a bandagem e a pomada podem ser também ser utilizadas para
reduzir o tempo, porém somente após os pontos no ferimento. Sem os pontos o
Ferimento não irá se curar e tem o risco de infecção.
Ferimento
Muito Grave – Apenas personagens possuidores da habilidade de medicina
podem tratar pacientes com ferimentos graves. E apenas com o equipamento
necessário, como bisturi, tesoura, agulhas, com boa iluminação, linha cirúrgica
e outros encontrados em hospitais. A perda de sangue não pode ser estancada por
meio convencional antes de o médico dar os pontos no ferimento. Após os pontos
feitos, pode demorar até 20 dias para que o ferimento se cure totalmente,
enquanto isso havendo risco de infecção.
Infecção
– A infecção comum, que se apresenta em consequência de ferimentos não
tratados, pode levar o paciente a morte, as vezes mais rápido que a infecção
zumbi. A cada dia sem ser tratada, a infecção passa para o próximo estágio.
Para ser tratada, um personagem com conhecimento médico ou de ciências deve
escolher um antibiótico para tratar da infecção. O tempo de tratamento pode variar
de 4 a 10 dias. Enquanto infeccionado, o ferimento não pode ser tratado com
pontos.
Sede,
Fome e Sono - Para se evitar estes efeitos o personagem deve comer, beber e
dormir regularmente, mas caso chegue a um estágio muito avançado irá precisar
de ajuda médica, com tratamento baseado em soro e repouso.
Traumas
e Vícios – Traumas e vícios precisam ser tratados por um psiquiatra com
medicamentos específicos, que pode tentar apenas uma vez tratar os problemas de
um paciente. Caso falhe não poderá tentar novamente.
Ferimento
de Tiro – Causado por receber tiros de armas de fogo, é o mesmo que um
ferimento grave, porém deve ser retirar o projétil do corpo do paciente antes
de serem dados os pontos, cada operação exigindo um teste.
Necessidades Psicológicas
Além das necessidades do corpo, os personagens têm
suas necessidades da mente e espírito, que podem ser tão importantes quanto as necessidades
físicas. Todos os seres humanos precisam de algo para mantê-los no caminho
certo, algo para continuar vivendo, caso não haja, a pessoa não tem outra opção
senão o suicídio ou outras medidas.
Moral
– A moral representa o sentimento do personagem do seu desejo de continuar
lutando, por qualquer que seja a causa. A moral vai de 0 a 10. Todos os
jogadores começam com a moral 5, se estiver acima de 5 é considerado moral em
nível bom, em 5 nível médio e abaixo de 5 em nível ruim. Ao final de cada dia,
os jogadores com moral abaixo de 5 irão jogar um dado de seis lados, com uma
respectiva porcentagem de modificador. Por exemplo, se estiver com moral 3, irá
jogar 1 dado de 6 lados com 30% de modificador, o que daria cerca de 1,8 de
modificador. O jogador teria que tirar mais da metade, caso o contrário levaria
ao suicídio ou outra ação aleatória que causaria a morte de um ou mais
personagens.
Outro aspecto importante é que,
presenciar a morte de qualquer um tem impacto na moral, para cada ser humano não
inimigo morto, o personagem perde 1 de moral, assim como em outros casos.
Consciência
– Todas as pessoas têm consciência, e culpa, assim como sentimento de
solidariedade. Assim como a moral, a consciência tem de 1 a 10 pontos e todos
personagens começam com 5. A consciência tem ligação direta com a moral, pois
quando um jogador acumular 10 pontos de consciência, recebe um ponto de moral,
assim como se a consciência do personagem chegar em menos de1 ele perde
um ponto de moral e consciência volta a 10.
Para cada ação solidária de um
personagem, que ajude alguém sem receber recompensa entre outras coisas, ele
recebe 1 ponto de consciência, assim como para cada ocasião em que o personagem
matar alguma outra pessoa, boa ou ruim, ou permitir que alguém morra ou sofra,
se omitir, ele perde um ponto de consciência.
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