Sobrevivência


Sobrevivência

 

Este capítulo contém as informações de como funciona a sobrevivência dos personagens, quanto às necessidades básicas, médicas e psicológicas.

Necessidades básicas

Comida – Todo ser humano, assim como, todo ser vivo, precisa de uma fonte de energia para que possa continuar vivo. Plantas conseguem sua anergia com a fotossíntese, ao extrair minerais do solo, CO² do ar e transformá-lo em O², já os animais, como os seres humanos, precisam conseguir sua energia de outra fonte, nesse caso, comendo, sejam outros animais ou vegetais. A métrica utilizada no jogo é a de calorias, todo jogador tem um espaço na ficha com 2000 calorias, que serão gastas ao longo do dia e precisam ser repostas com alimentos. Para simplificação, abaixo está a tabela de gastos de calorias:

Atividade

Consumo de calorias

Dormir (8 Horas)

100

Repouso (1 Hora)

50

Atividade Física Leve (1 Hora)

200

Atividade Física Moderada (1 Hora)

350

Atividade Física Intensa (1 Hora)

450

 

Repouso – Literalmente momentos em que o personagem esteja esperando sem realizar nenhuma ação.

Atividade física leve – Procurar itens em locais, caminhar, dirigir, pilotar.

Atividade física moderada – Combate a distância (armas de fogo), construção e reparos do abrigo.

Atividade física intensa – Correr, combate desarmado ou com armas brancas, levantamento de peso, exercícios.

            Efeitos Associados

            Alguns efeitos podem ser adquiridos caso o personagem não se alimente por muito tempo e causarão penalidades em todos os atributos do personagem podendo até mesmo levar a morte.

            O número de calorias pode ficar negativo e caso fique negativo, o personagem ficará com o efeito fome. Caso o número de calorias chegue a -2000 calorias, o personagem ficará com o efeito muita fome, isto significa que o personagem está consumindo quase todas as reservas de energia de seu corpo o que está afetando suas funções físicas. O personagem morrerá de fome caso o número de calorias chegue a -4000.

 

Água – A água é considerada um elemento fundamental para a existência da vida em qualquer ambiente, estima-se que mais de 2/3 da superfície do planeta esteja submersa em água. Algo tão importante, constitui cerca de 75% do corpo de um ser humano e este volume de água tem de ser reposto de momentos em momentos senão a pessoa pode ficar desidratada e morrer. Assim como as calorias, a água deve ser reposta periodicamente, cada jogador tem 

2000 Ml de água e as atividades consomem seu líquido da mesma maneira, o consumo de água é o dobro de o de calorias.

Efeitos Associados

Assim como no caso da fome, a sede pode ser fatal,  e os valores são os mesmos que os da fome, caso fique negativo o personagem adquire o efeito sede, e caso chegue a -2000, adquire o efeito muita sede, chegando a -4000, o personagem morrerá por desidratação.

Sono – A necessidade de dormir do ser humano ainda não é totalmente compreendida pela medicina, mas sabe-se que se algum sofrer de privação de sono, pode ter muitas sequelas e até mesmo ser levado a morte por este motivo e outras complicações. Os personagens precisam dormir 8 horas por dia, se não irão adquirir o efeito de privação de sono. Caso o personagem durma por menos de 8 horas no dia, ficará com o efeito sono.

 

Importante: Os personagens não vão adquirir dois efeitos relacionados à mesma necessidade, por exemplo, fome e muita fome, o personagem só receberá a versão mais grave do efeito imediatamente ao momento em que sua contagem satisfaça os requisitos. Assim como os efeitos deixam de valer no momento que o personagem se alimente ou beba água e ultrapasse o valor mínimo.

Importante*: Os personagens que acumulem efeitos e fiquem com todos os atributos em 0 ficarão em inconscientes e não poderão agir até que recebam algum tratamento médico. Caso pelo menos um atributo ainda seja maior que 0, o personagem continua consciente, mas impedido de realizar testes dos atributos que estiverem zerados.

 

 

Necessidades médicas

         Alguns jogadores irão necessitar de auxílio médico, para curar ferimentos. A seguir os efeitos, como podem ser causados, amenizados e ou curados.

            Dor – Causada por ferimentos em geral, pode ser amenizada por drogas, e curada pela cura do ferimento.

            Ferimento Leve – Tende a se curar sozinho dentro de 3 dias, mas a cura pode ser acelerada com o tratamento com bandagens (reduz em 1 dia) e pomadas (reduz em um dia).

            Ferimento Grave ­– O ferimento grave será seguido também de perda de sangue, que deve ser contida por meio de estancamento. Ferimentos graves vão precisar de um médico para dar pontos entre outras ações e pode demorar até 7 dias até estar totalmente curada, a bandagem e a pomada podem ser também ser utilizadas para reduzir o tempo, porém somente após os pontos no ferimento. Sem os pontos o Ferimento não irá se curar e tem o risco de infecção.

            Ferimento Muito Grave – Apenas personagens possuidores da habilidade de medicina podem tratar pacientes com ferimentos graves. E apenas com o equipamento necessário, como bisturi, tesoura, agulhas, com boa iluminação, linha cirúrgica e outros encontrados em hospitais. A perda de sangue não pode ser estancada por meio convencional antes de o médico dar os pontos no ferimento. Após os pontos feitos, pode demorar até 20 dias para que o ferimento se cure totalmente, enquanto isso havendo risco de infecção.

            Infecção – A infecção comum, que se apresenta em consequência de ferimentos não tratados, pode levar o paciente a morte, as vezes mais rápido que a infecção zumbi. A cada dia sem ser tratada, a infecção passa para o próximo estágio. Para ser tratada, um personagem com conhecimento médico ou de ciências deve escolher um antibiótico para tratar da infecção. O tempo de tratamento pode variar de 4 a 10 dias. Enquanto infeccionado, o ferimento não pode ser tratado com pontos.

            Sede, Fome e Sono - Para se evitar estes efeitos o personagem deve comer, beber e dormir regularmente, mas caso chegue a um estágio muito avançado irá precisar de ajuda médica, com tratamento baseado em soro e repouso.

            Traumas e Vícios – Traumas e vícios precisam ser tratados por um psiquiatra com medicamentos específicos, que pode tentar apenas uma vez tratar os problemas de um paciente. Caso falhe não poderá tentar novamente.

            Ferimento de Tiro – Causado por receber tiros de armas de fogo, é o mesmo que um ferimento grave, porém deve ser retirar o projétil do corpo do paciente antes de serem dados os pontos, cada operação exigindo um teste.

 

 

Necessidades Psicológicas

         Além das necessidades do corpo, os personagens têm suas necessidades da mente e espírito, que podem ser tão importantes quanto as necessidades físicas. Todos os seres humanos precisam de algo para mantê-los no caminho certo, algo para continuar vivendo, caso não haja, a pessoa não tem outra opção senão o suicídio ou outras medidas.

            Moral – A moral representa o sentimento do personagem do seu desejo de continuar lutando, por qualquer que seja a causa. A moral vai de 0 a 10. Todos os jogadores começam com a moral 5, se estiver acima de 5 é considerado moral em nível bom, em 5 nível médio e abaixo de 5 em nível ruim. Ao final de cada dia, os jogadores com moral abaixo de 5 irão jogar um dado de seis lados, com uma respectiva porcentagem de modificador. Por exemplo, se estiver com moral 3, irá jogar 1 dado de 6 lados com 30% de modificador, o que daria cerca de 1,8 de modificador. O jogador teria que tirar mais da metade, caso o contrário levaria ao suicídio ou outra ação aleatória que causaria a morte de um ou mais personagens.

            Outro aspecto importante é que, presenciar a morte de qualquer um tem impacto na moral, para cada ser humano não inimigo morto, o personagem perde 1 de moral, assim como em outros casos.

 

            Consciência – Todas as pessoas têm consciência, e culpa, assim como sentimento de solidariedade. Assim como a moral, a consciência tem de 1 a 10 pontos e todos personagens começam com 5. A consciência tem ligação direta com a moral, pois quando um jogador acumular 10 pontos de consciência, recebe um ponto de moral, assim como se a consciência do personagem chegar em menos de1 ele perde um ponto de moral e consciência volta a 10.

            Para cada ação solidária de um personagem, que ajude alguém sem receber recompensa entre outras coisas, ele recebe 1 ponto de consciência, assim como para cada ocasião em que o personagem matar alguma outra pessoa, boa ou ruim, ou permitir que alguém morra ou sofra, se omitir, ele perde um ponto de consciência.


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