Habilidades
Assim como os atributos, as habilidades irão auxiliar nos
testes de requerimento ou de sorte como modificadores. Como já foi mencionado
no capítulo Criando um Personagem, são 16 habilidades no total e cada uma pode
chegar até o nível 10. Cada nível vai mudar a forma como são realizados os
testes, aumentando as chances de sucesso e permitindo que os personagens
realizem tarefas mais difíceis.
As habilidades são: Armas de Fogo, Armas Brancas, Desarmado,
Demolição, Condução, Persuasão, Liderança, Furtividade, Cozinha, Reparos,
Ciências, Medicina, Informática, Eletrônica, Psicologia e Administração.
Os personagens começam o jogo com 4 a 6 pontos de
habilidade, dependendo do mestre, mas 4 é o ideal para um jogo mais realista, 6
para personagens mais experientes.
Habilidades em Testes
Cada nível de habilidade permite
que o jogador role um dado a mais e escolha os 2 maiores resultados para
utilizar. Isso efetivamente reduz a chance de falha crítica quanto maior a
habilidade. Acima do nível 5 o jogador pode escolher os três maiores
resultados, permitindo que possa realizar testes mais difíceis. No nível 10 da
habilidade o jogador pode jogar 12 dados e escolher 4, permitindo que possa
realizar os testes mais difíceis do jogo.
Nível
da Habilidade |
Número
de Dados Rolados |
Número
de Dados Selecionados |
0 |
2 |
2 |
1 |
3 |
2 |
2 |
4 |
2 |
3 |
5 |
2 |
4 |
6 |
2 |
5 |
7 |
3 |
6 |
8 |
3 |
7 |
9 |
3 |
8 |
10 |
3 |
9 |
11 |
3 |
10 |
12 |
4 |
Evolução das Habilidades
Como também já foi dito, não há níveis ou pontos de
experiência no jogo, então as habilidades são desenvolvidas conforme o seu uso.
Para cada nível é necessário que a habilidade seja utilizada 10 vezes. Após dez
vezes a habilidade passa para o próximo nível.
O atributo INT diminui a quantidade de vezes necessária para a evolução de habilidade. Cada 1 ponto acima de 3 em INT é uma vez a menos para evoluir a habilidade.
Nível
INT |
Vezes
para aumentar Habilidade |
1-3 |
10 |
4 |
9 |
5 |
8 |
6 |
7 |
Armas de Fogo
“Andávamos pela avenida principal quando fomos
surpreendidos por pelo menos quatro homens armados com rifles. Procuramos
abrigo enquanto as balas rasgavam o ar, zunindo. Jeremy foi atingido na perna e
caiu, eu peguei minha AK-47 e comecei a devolver os tiros, enquanto abrigado
atrás de uma viatura”.
Esta habilidade representa a competência do personagem com
qualquer arma de fogo que seja e para qualquer ação envolvendo armas e munição,
nem que seja falar sobre armas para alguém.
Ações relacionadas à habilidade:
·
Consertar
arma danificada
·
Modificar
arma
·
Fabricar
arma
·
Modificar
munição
·
Fabricar
munição
·
Sabotar
arma
·
Sabotar
munição
·
Desmontar
Arma
·
Montar
Arma
As
ações relacionadas com fabricação e manutenção precisam de equipamentos de uma
oficina.
Armas Brancas
“O hospital estava
infestado, Thomas pegou seu taco de beisebol e limpou os corredores, tudo que
se ouvia era o som dos crânios podres sendo estilhaçados e dos corpos atingindo
o chão”.
O mesmo que a habilidade de Armas de
Fogo, representa a competência do personagem quanto ao uso, manutenção e
produção de armas brancas.
Ações
relacionadas com armas brancas:
·
Fabricar
armas brancas
·
Consertar
armas brancas
·
Afiar
lâminas
·
Modificar
armas brancas
·
Desarmar
oponente
·
Defender-se
de ataques
Desarmado
Assim como as demais habilidades de combate, é
um modificador, porém tem poucas outras funções. Esta habilidade representa o
conhecimento do personagem no combate pessoal, corpo-a-corpo, artes marciais e
afins.
Ações relacionadas com combate desarmado:
·
Combate
desarmado
·
Desarmar
oponente
·
Imobilizar
oponente
·
Arrombar
portas / janelas
·
Saltar
de grandes alturas sem se ferir
·
Desviar
de ataques
Demolição
Esta habilidade será um modificador em testes envolvendo
qualquer tipo de explosivo, qualquer que seja o explosivo ou a operação. Armar
ou desarmar bombas assim como lançar granadas.
Representa o conhecimento do
personagem de explosivos, o uso, reparo e produção de explosivos.
Ações relacionadas com combate desarmado:
·
Fabricar
Explosivo
·
Desativar
Explosivo
·
Ativar
Explosivo
·
Lançar
Explosivo
·
Reconhecer
Explosivos
·
Explosivos
táticos (Para abertura de portas por exemplo)
Condução
Um
modificador envolvendo carro, mas somente quanto a condução de veículos (não a
montagem e reparos). Dependendo do veículo é mais difícil de ser conduzido,
portanto quanto mais desenvolvida esta habilidade o personagem poderá conduzir
veículos mais complexos. Um exemplo de veículo complexo seria um avião
cargueiro, ou de um veículo simples: Uma bicicleta.
Ações relacionadas com condução:
·
Desviar
de obstáculos
·
Tirar
outro veículo da estrada
·
Pilotar
veículos avançados (Aviões / Helicópteros/Barcos)
·
Manobras
avançadas
·
Dirigir
em alta velocidade
·
Persuasão
A habilidade, as vezes chamada de arte, da persuasão,
utilizada para convencer outros personagens o que for necessário convencer.
Assim também como para interrogar ou mentir.
É um modificador para testes em casos como os citados no
parágrafo acima, mas não em todos os outros casos envolvendo o atributo SOC.
Ações relacionadas com persuasão:
·
Convencer
·
Mentir
·
Obter
informação
·
Perceber
mentira
Liderança
“Começamos com
vinte pessoas, restavam apenas cinco contando comigo... eu era o líder deles e
agora eles estavam todos olhando para o chão, para as garrafas de água vazias,
lamentando os mortos... Estávamos dentro do porão da velha prefeitura, a porta
fechada e sabe-se lá o que além dela...”.
Porém esta habilidade não ajuda em nada em casos de
jogadores solitários.
O líder tem a opção também de fazer um de discurso (uma vez
ao dia) para incentivar o grupo (+1 de moral), será feito um teste de SOC com
dois dados de seis lados. Quanto maior o grupo, mais difícil é o teste:
·
Grupo de 2 a 3:
Teste Difícil
·
Grupo de 4 a 5:
Teste Especialista I
·
Grupo de 5 a 6:
Teste Especialista II
·
Grupo de 6 a 7:
Teste Especialista III
·
Grupo de 7 a 8:
Teste Mestre I
·
Grupo de 8 a 9:
Teste Mestre II
·
Grupos de 10 ou
mais: Teste Dificuldade Máxima
Ações Relacionadas com Liderança
·
Dar
ordens
·
Discurso
/ Inspirar
·
Convencer
(Somente para membros do grupo)
Furtividade
“Eu podia ver aquele grupo, protegido dentro
do banco, atrás das barreiras de carros abandonados... era um lugar seguro
apesar de tudo, e pincipalmente devia estar cheio de comida e de água, eu precisava
de um jeito de entrar lá, mas sem ser visto, atirariam em mim com seus rifles
assim como fazem com os mortos”.
Esta habilidade será um modificador em testes em que o
personagem precise se manter incógnito, se esconder entre outros. Em caso de um
verdadeiro ataque furtivo (só vale contra seres vivos) o atacante recebe esta
habilidade somando[1]
à habilidade de combate envolvida, provendo um bônus para sneak attacks.
Ações relacionadas com furtividade
·
Esconder-se
·
Disfarçar-se
·
Caminhar
silenciosamente
·
Executar
em silêncio (Desarmado)
·
Permanecer
em silêncio
·
Esgueirar-se
·
Ataques
furtivos
Cozinha
Permite também ao personagem preparar alimentos, assim como
conservá-los, não presumindo que personagens sem a habilidade não possam fazer
o mesmo, porém a habilidade garante ao cozinheiro maior chance de sucesso.
Não
subestime a cozinha, pois os personagens precisam comer, se preparem uma comida
ruim, ela pode fazer mal ao consumidor, o que não seria bom em um mundo cheio
de zumbis.
Ações relacionadas com habilidade
cozinha:
·
Preparar
comida
·
Verificar
comida (se é seguro comer)
·
Plantar
vegetais
·
Criar
animais
·
Abater
Animais
·
Preparar
carne (De animal recém abatido)
·
Preparar
comida especial (Dobro de calorias e água)
Reparos
Personagens sem a habilidade podem tentar realizar reparos
ou construções, mas um personagem com a habilidade precisará de bem menos tempo
e seus reparos e construções serão mais eficientes e ele terá mais chance de
conseguir reparar os objetos.
A única exceção para o amplo raio desta habilidade são os
eletrônicos, que não podem ser reparados por alguém que não possua a habilidade
de Eletrônica. Não confunda eletrônicos com elétricos, fios, cabos e sistemas
elétricos podem ser reparados por ambas as habilidades.
Ações relacionadas com reparos:
·
Construir
armadilhas
·
Consertar
armadilhas
·
Desarmar
Armadilhas
·
Consertar
Veículos
·
Construir
Veículos
·
Construir
defesas
·
Consertar
defesas
·
Construir
paredes
·
Construir
telhado
·
Construir
piso
·
Construir
encanamento
Ciências
Personagens que possuem esta habilidade podem pedir para o
mestre uma ideia, realizando um teste de INT normal com dificuldade escolhida
pelo mestre. O mestre fala um plano, teoria ou ideia envolvendo física, química
ou biologia para o personagem. O mestre pode se recusar a dar uma ideia.
Personagens sem esta habilidade podem realizar testes,
porém, não devem ter ideias consideradas científicas, por questão de fidelidade
a realidade, mecânicos não entendem de biologia, assim como médicos de física,
pelo menos geralmente.
Ações relacionadas com esta habilidade:
·
Verificar
caso animal esteja vivo / morto
·
Identificar
plantas (venenos, curativos)
·
Identificar
fungos (venenos, curativos)
·
Fabricar
foguetes (Defesa)
·
Fabricar
bombas de fumaça
·
Fabricar
bombas incendiárias
·
Fabricar
ácidos
·
Fabricar
baterias
·
Fabricar
geradores elétricos / usinas
·
Fabricar
munições especiais (perfurante / explosiva / incendiária)
Medicina
Esta
habilidade age como modificador em casos médicos envolvendo outros seres
humanos ou investigações médicas. Analisar registros médicos, raios X e etc.
Ações relacionadas com Medicina:
·
Realizar
primeiros socorros
·
Investigar
causa da morte
·
Realizar
cirurgia
·
Dar
pontos
·
Colocar
gesso
·
Imobilizar
(Não combate)
Informática
Esta habilidade garante ao personagem um modificador em
momentos envolvendo a utilização de computadores, até mesmo quanto aos reparos
ou montagem.
Ações relacionadas com informática:
·
Invadir
sistemas
·
Corromper
sistemas
·
Formatar
computadores
·
Consertar
impressoras
·
Criptografar
mensagens
·
Quebrar
criptografia
·
Interceptar
mensagens
·
Instalar
spyware
Eletrônica
A habilidade é um modificador para situações de reparo ou
produção de eletrônicos em geral.
Ações relacionadas com eletrônica:
·
Construir
sensores
·
Desativar
sensores
·
Construir
defesas elétricas
·
Construir
geradores de energia
·
Construir
redes elétricas
·
Construir
rádios
·
Operar
rádios
·
Construir
sistemas de aquecimento / refrigeração
·
Fabricar
baterias
Psicologia
Não será utilizado para convencer ninguém de nada, mas sim
para resolver qualquer problema, social, como brigas ou sentimentos de rancor.
Psicólogos podem tentar estabilizar a moral ou consciência
de um personagem, semelhante à habilidade Liderança. Isto é explicado com mas
detalhes no capítulo Necessidades Psicológicas.
Os personagens que têm esta habilidade podem tentar
descobrir as qualidades e defeitos de outro personagem, num teste de INT com
psicologia contra um teste de SOC do personagem alvo da habilidade.
Ações relacionadas:
·
Descobrir
personalidade
·
Descobrir
objetivos
·
Descobrir
habilidades
·
Descobrir
defeitos / qualidades
·
Estabilizar
·
Desestabilizar
·
Detectar
mentiras
Administração
A administração envolve aspectos como visão, planejamento e
eficiência, indispensável em um grupo. Um personagem que possui esta habilidade
pode pedir conselhos para o mestre em qualquer momento, sobre qualquer assunto,
fazendo um teste de administração antes.
À primeira vista parece inútil, mas em campanhas longas,
será realmente indispensável, não somente para grupos grandes. Um homem deve
saber como administrar seus recursos, se não irá falir qualquer empresa que
tiver.
O conhecimento de administração também auxiliará no momento
de vasculhar lugares por itens. Pois conhecimento de organização permitirá
saber onde os itens estarão guardados.
Ações relacionadas com administração:
·
Criar
um plano (Com ajuda do mestre)
·
Traçar
uma rota
·
Realizar
tarefas diárias (Redução de tempo: Tarefas diárias são realizadas na metade do
tempo; Teste Difícil)
·
Buscar
itens em lugares / Saquear / Vasculhar
·
Recarga
rápida durante combate
O teste de liderança ta confuso pra mim.
ResponderExcluirAmigo, ajeita a descrição da habilidade de furtividade e liderança quando der, ficou misturado la :3
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