Habilidades

Habilidades

 

Assim como os atributos, as habilidades irão auxiliar nos testes de requerimento ou de sorte como modificadores. Como já foi mencionado no capítulo Criando um Personagem, são 16 habilidades no total e cada uma pode chegar até o nível 10. Cada nível vai mudar a forma como são realizados os testes, aumentando as chances de sucesso e permitindo que os personagens realizem tarefas mais difíceis.

As habilidades são: Armas de Fogo, Armas Brancas, Desarmado, Demolição, Condução, Persuasão, Liderança, Furtividade, Cozinha, Reparos, Ciências, Medicina, Informática, Eletrônica, Psicologia e Administração.

Os personagens começam o jogo com 4 a 6 pontos de habilidade, dependendo do mestre, mas 4 é o ideal para um jogo mais realista, 6 para personagens mais experientes.

 

Habilidades em Testes

Cada nível de habilidade permite que o jogador role um dado a mais e escolha os 2 maiores resultados para utilizar. Isso efetivamente reduz a chance de falha crítica quanto maior a habilidade. Acima do nível 5 o jogador pode escolher os três maiores resultados, permitindo que possa realizar testes mais difíceis. No nível 10 da habilidade o jogador pode jogar 12 dados e escolher 4, permitindo que possa realizar os testes mais difíceis do jogo. 


Nível da Habilidade

Número de Dados Rolados

Número de Dados Selecionados

0

2

2

1

3

2

2

4

2

3

5

2

4

6

2

5

7

3

6

8

3

7

9

3

8

10

3

9

11

3

10

12

4

 

Evolução das Habilidades

Como também já foi dito, não há níveis ou pontos de experiência no jogo, então as habilidades são desenvolvidas conforme o seu uso. Para cada nível é necessário que a habilidade seja utilizada 10 vezes. Após dez vezes a habilidade passa para o próximo nível.

O atributo INT diminui a quantidade de vezes necessária para a evolução de habilidade. Cada 1 ponto acima de 3 em INT é uma vez a menos para evoluir a habilidade.

Nível INT

Vezes para aumentar Habilidade

1-3

10

4

9

5

8

6

7

Armas de Fogo

 “Andávamos pela avenida principal quando fomos surpreendidos por pelo menos quatro homens armados com rifles. Procuramos abrigo enquanto as balas rasgavam o ar, zunindo. Jeremy foi atingido na perna e caiu, eu peguei minha AK-47 e comecei a devolver os tiros, enquanto abrigado atrás de uma viatura”.

A habilidade de Armas de fogo será útil principalmente para o combate com armas de fogo, mas pode ser igualmente utilizada para reparar ou construir armas de fogo, assim como sabotá-las.

Esta habilidade representa a competência do personagem com qualquer arma de fogo que seja e para qualquer ação envolvendo armas e munição, nem que seja falar sobre armas para alguém.

            Ações relacionadas à habilidade:

·         Consertar arma danificada

·         Modificar arma

·         Fabricar arma

·         Modificar munição

·         Fabricar munição

·         Sabotar arma

·         Sabotar munição

·         Desmontar Arma

·         Montar Arma

As ações relacionadas com fabricação e manutenção precisam de equipamentos de uma oficina.

Armas Brancas

“O hospital estava infestado, Thomas pegou seu taco de beisebol e limpou os corredores, tudo que se ouvia era o som dos crânios podres sendo estilhaçados e dos corpos atingindo o chão”.

            Assim como a habilidade de Armas Fogo, é um modificador para o combate e pode ajudar no reparo ou construção de armas brancas.

            O mesmo que a habilidade de Armas de Fogo, representa a competência do personagem quanto ao uso, manutenção e produção de armas brancas.

            Ações relacionadas com armas brancas:

·         Fabricar armas brancas

·         Consertar armas brancas

·         Afiar lâminas

·         Modificar armas brancas

·         Desarmar oponente

·         Defender-se de ataques


 

Desarmado

            “Apenas com seus punhos, Jack enfrentou as hordas, conseguiu derrubar vários, apenas com um soco conseguia fraturar a cabeça dos mortos, mesmo assim não foi suficiente. Escutamos os seus gritos de dor pelo resto da noite”.

 Assim como as demais habilidades de combate, é um modificador, porém tem poucas outras funções. Esta habilidade representa o conhecimento do personagem no combate pessoal, corpo-a-corpo, artes marciais e afins.

Ações relacionadas com combate desarmado:

·         Combate desarmado

·         Desarmar oponente

·         Imobilizar oponente

·         Arrombar portas / janelas

·         Saltar de grandes alturas sem se ferir

·         Desviar de ataques


 

Demolição

            “Havia doze deles no quarto, Bob fez a escolha certa, pegou a granada, tirou o pino, abriu a porta e lançou-a lá dentro. A porta se fechou, nós tapamos os ouvidos, mesmo assim, escutamos e sentimos o impacto, a porta foi arremessada pela explosão, agora o quarto estava pintado de tripas podres”.

Esta habilidade será um modificador em testes envolvendo qualquer tipo de explosivo, qualquer que seja o explosivo ou a operação. Armar ou desarmar bombas assim como lançar granadas.

            Representa o conhecimento do personagem de explosivos, o uso, reparo e produção de explosivos.

Ações relacionadas com combate desarmado:

·         Fabricar Explosivo

·         Desativar Explosivo

·         Ativar Explosivo

·         Lançar Explosivo

·         Reconhecer Explosivos

·         Explosivos táticos (Para abertura de portas por exemplo)

 


 

Condução

“Eu estava a mais de 180 por hora perseguindo aquele desgraçado e estava quase alcançando. Quando finalmente estava do lado dele, com meu carro, fiz ele girar na pista e capotar, eu continuei na estrada. Que os zumbis façam o resto do trabalho”.

Um modificador envolvendo carro, mas somente quanto a condução de veículos (não a montagem e reparos). Dependendo do veículo é mais difícil de ser conduzido, portanto quanto mais desenvolvida esta habilidade o personagem poderá conduzir veículos mais complexos. Um exemplo de veículo complexo seria um avião cargueiro, ou de um veículo simples: Uma bicicleta.

            Ações relacionadas com condução:

·         Desviar de obstáculos

·         Tirar outro veículo da estrada

·         Pilotar veículos avançados (Aviões / Helicópteros/Barcos)

·         Manobras avançadas

·         Dirigir em alta velocidade


·         

Persuasão

 “Ele estava com a arma apontada para mim, e eu com a minha apontada para ele, era um impasse, tinha de solucionar aquilo de alguma forma”.

A habilidade, as vezes chamada de arte, da persuasão, utilizada para convencer outros personagens o que for necessário convencer. Assim também como para interrogar ou mentir.

É um modificador para testes em casos como os citados no parágrafo acima, mas não em todos os outros casos envolvendo o atributo SOC.

Ações relacionadas com persuasão:

·         Convencer

·         Mentir

·         Obter informação

·        Perceber mentira

Liderança

“Começamos com vinte pessoas, restavam apenas cinco contando comigo... eu era o líder deles e agora eles estavam todos olhando para o chão, para as garrafas de água vazias, lamentando os mortos... Estávamos dentro do porão da velha prefeitura, a porta fechada e sabe-se lá o que além dela...”.

A habilidade de liderança pode não parecer, mas é consideravelmente útil em grupos de sobreviventes, pode ser utilizada para qualquer caso de SOC envolvendo os membros do grupo liderado para um personagem.

Porém esta habilidade não ajuda em nada em casos de jogadores solitários.

O líder tem a opção também de fazer um de discurso (uma vez ao dia) para incentivar o grupo (+1 de moral), será feito um teste de SOC com dois dados de seis lados. Quanto maior o grupo, mais difícil é o teste:


·         Grupo de 2 a 3: Teste Difícil

·         Grupo de 4 a 5: Teste Especialista I

·         Grupo de 5 a 6: Teste Especialista II

·         Grupo de 6 a 7: Teste Especialista III

·         Grupo de 7 a 8: Teste Mestre I

·         Grupo de 8 a 9: Teste Mestre II

·         Grupos de 10 ou mais: Teste Dificuldade Máxima


Ações Relacionadas com Liderança

·         Dar ordens

·         Discurso / Inspirar

·         Convencer (Somente para membros do grupo)


 

Furtividade

 “Eu podia ver aquele grupo, protegido dentro do banco, atrás das barreiras de carros abandonados... era um lugar seguro apesar de tudo, e pincipalmente devia estar cheio de comida e de água, eu precisava de um jeito de entrar lá, mas sem ser visto, atirariam em mim com seus rifles assim como fazem com os mortos”.

Apesar do nome, esta habilidade não é relacionada somente ao assassinato ou caça furtivos, mas sim com os termos em inglês stealth ou sneak.

Esta habilidade será um modificador em testes em que o personagem precise se manter incógnito, se esconder entre outros. Em caso de um verdadeiro ataque furtivo (só vale contra seres vivos) o atacante recebe esta habilidade somando[1] à habilidade de combate envolvida, provendo um bônus para sneak attacks.

Ações relacionadas com furtividade

·         Esconder-se

·         Disfarçar-se

·         Caminhar silenciosamente

·         Executar em silêncio (Desarmado)

·         Permanecer em silêncio

·         Esgueirar-se

·        Ataques furtivos

Cozinha

Como já diz o nome da habilidade, é sobre cozinhar, preparar alimentos ou verificar se estão estragados, ou envenenados. Atua como modificador em testes envolvendo alimentos.

Permite também ao personagem preparar alimentos, assim como conservá-los, não presumindo que personagens sem a habilidade não possam fazer o mesmo, porém a habilidade garante ao cozinheiro maior chance de sucesso.

Não subestime a cozinha, pois os personagens precisam comer, se preparem uma comida ruim, ela pode fazer mal ao consumidor, o que não seria bom em um mundo cheio de zumbis.

Ações relacionadas com habilidade cozinha:

·         Preparar comida

·         Verificar comida (se é seguro comer)

·         Plantar vegetais

·         Criar animais

·         Abater Animais

·         Preparar carne (De animal recém abatido)

·         Preparar comida especial (Dobro de calorias e água)

 


 

Reparos

Uma das mais uteis, com certeza. Permite ao personagem reparar, ou pelo menos tentar, qualquer objeto, veículo, ferramenta, equipamento, fortificações, armas e entre outros. Além de permitir que o personagem possa construir fortificações como barreiras, muros, armadilhas etc.

Personagens sem a habilidade podem tentar realizar reparos ou construções, mas um personagem com a habilidade precisará de bem menos tempo e seus reparos e construções serão mais eficientes e ele terá mais chance de conseguir reparar os objetos.

A única exceção para o amplo raio desta habilidade são os eletrônicos, que não podem ser reparados por alguém que não possua a habilidade de Eletrônica. Não confunda eletrônicos com elétricos, fios, cabos e sistemas elétricos podem ser reparados por ambas as habilidades.

Ações relacionadas com reparos:

·         Construir armadilhas

·         Consertar armadilhas

·         Desarmar Armadilhas

·         Consertar Veículos

·         Construir Veículos

·         Construir defesas

·         Consertar defesas

·         Construir paredes

·         Construir telhado

·         Construir piso

·        Construir encanamento

Ciências

As ciências básicas são: Física, Química e Biologia, esta habilidade representa o conhecimento do personagem de todas elas, e pode ser modificador em testes que envolvam qualquer uma dessas matérias.

Personagens que possuem esta habilidade podem pedir para o mestre uma ideia, realizando um teste de INT normal com dificuldade escolhida pelo mestre. O mestre fala um plano, teoria ou ideia envolvendo física, química ou biologia para o personagem. O mestre pode se recusar a dar uma ideia.

Personagens sem esta habilidade podem realizar testes, porém, não devem ter ideias consideradas científicas, por questão de fidelidade a realidade, mecânicos não entendem de biologia, assim como médicos de física, pelo menos geralmente.

Ações relacionadas com esta habilidade:

·         Verificar caso animal esteja vivo / morto

·         Identificar plantas (venenos, curativos)

·         Identificar fungos (venenos, curativos)

·         Fabricar foguetes (Defesa)

·         Fabricar bombas de fumaça

·         Fabricar bombas incendiárias

·         Fabricar ácidos

·         Fabricar baterias

·         Fabricar geradores elétricos / usinas

·        Fabricar munições especiais (perfurante / explosiva / incendiária)

Medicina

Personagens conhecedores de medicina, nem que seja o básico, serão os únicos que podem tentar cirurgias entre outras operações médicas. Personagens sem conhecimento médico podem apenas realizar primeiros socorros, mesmo assim devem realizar testes.

Esta habilidade age como modificador em casos médicos envolvendo outros seres humanos ou investigações médicas. Analisar registros médicos, raios X e etc.

Ações relacionadas com Medicina:

·         Realizar primeiros socorros

·         Investigar causa da morte

·         Realizar cirurgia

·         Dar pontos

·         Colocar gesso

·         Imobilizar (Não combate)

 


 

Informática

Conhecimento é poder, e o dono deste poder o guarda em um computador. Possuidores desta habilidade realmente deterão o poder, principalmente nos dias de hoje. Acessar informações sigilosas, invadir sistemas protegidos e controlar tudo, praticamente tudo, que estiver online.

Esta habilidade garante ao personagem um modificador em momentos envolvendo a utilização de computadores, até mesmo quanto aos reparos ou montagem.

Ações relacionadas com informática:

·         Invadir sistemas

·         Corromper sistemas

·         Formatar computadores

·         Consertar impressoras

·         Criptografar mensagens

·         Quebrar criptografia

·         Interceptar mensagens

·         Instalar spyware

Eletrônica

Consertar aparelhos eletrônicos pode ser útil, principalmente porque somente pessoas com conhecimento, nem que seja básico, podem realizar esse tipo de reparos ou até mesmo produção de eletrônicos.

A habilidade é um modificador para situações de reparo ou produção de eletrônicos em geral.

Ações relacionadas com eletrônica:

·         Construir sensores

·         Desativar sensores

·         Construir defesas elétricas

·         Construir geradores de energia

·         Construir redes elétricas

·         Construir rádios

·         Operar rádios

·         Construir sistemas de aquecimento / refrigeração

·         Fabricar baterias


 

Psicologia

Semelhante à persuasão, a Psicologia é utilizada não somente para convencer as pessoas, mas para entendê-las, prever suas ações, aconselhá-las e confortá-las.

Não será utilizado para convencer ninguém de nada, mas sim para resolver qualquer problema, social, como brigas ou sentimentos de rancor.

Psicólogos podem tentar estabilizar a moral ou consciência de um personagem, semelhante à habilidade Liderança. Isto é explicado com mas detalhes no capítulo Necessidades Psicológicas.

Os personagens que têm esta habilidade podem tentar descobrir as qualidades e defeitos de outro personagem, num teste de INT com psicologia contra um teste de SOC do personagem alvo da habilidade.

Ações relacionadas:

·         Descobrir personalidade

·         Descobrir objetivos

·         Descobrir habilidades

·         Descobrir defeitos / qualidades

·         Estabilizar

·         Desestabilizar

·         Detectar mentiras


 

Administração

A administração envolve aspectos como visão, planejamento e eficiência, indispensável em um grupo. Um personagem que possui esta habilidade pode pedir conselhos para o mestre em qualquer momento, sobre qualquer assunto, fazendo um teste de administração antes.

À primeira vista parece inútil, mas em campanhas longas, será realmente indispensável, não somente para grupos grandes. Um homem deve saber como administrar seus recursos, se não irá falir qualquer empresa que tiver.

O conhecimento de administração também auxiliará no momento de vasculhar lugares por itens. Pois conhecimento de organização permitirá saber onde os itens estarão guardados.

Ações relacionadas com administração:

·         Criar um plano (Com ajuda do mestre)

·         Traçar uma rota

·         Realizar tarefas diárias (Redução de tempo: Tarefas diárias são realizadas na metade do tempo; Teste Difícil)

·         Buscar itens em lugares / Saquear / Vasculhar

·         Recarga rápida durante combate



[1] A habilidade furtividade é somada à habilidade de combate, resultando em no máximo 10.


2 comentários:

  1. O teste de liderança ta confuso pra mim.

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  2. Amigo, ajeita a descrição da habilidade de furtividade e liderança quando der, ficou misturado la :3

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