Armas
Existem
dois tipos básicos de armas, as armas brancas, que são armas utilizadas para
atingir o alvo fisicamente e as armas de fogo, que disparam um projétil no
alvo. Cada tipo de arma de seus subtipos.
Armas Brancas
Armas
brancas são armas que causem danos físicos ao alvo sem lançar nenhum tipo de
projétil. Praticamente qualquer objeto que seja sólido pode ser utilizado como
arma branca.
São
três tipos de armas brancas, baseado no dano infligido pelas mesmas, que pode
ser de corte (Cortante), perfuração (Perfurante), ou de impacto (contundentes).
Cortantes
– São espadas, facas e outras lâminas em geral, que podem causar cortes e
lacerações. Algumas das armas citadas são Perfuro cortantes, no caso das
espadas, que podem também perfurar um alvo.
Perfurantes – Podem
ser facas, agulhas, chaves de fenda entre outras. No caso da faca, é perfuro
cortante.
Contundentes – São
armas projetadas para causarem fraturas ou traumatismos, como cassetetes, tacos
de beisebol entre outros.
Todas
as armas brancas causam a princípio ferimentos graves, que se tornar muito
grave e letais se os ataques se repetirem.
Armas de Fogo
Arma de
fogo é qualquer arma que cause danos baseada no disparo de um projétil, não
importando qual, pedras de um estilingue ou flechas de uma besta, até o
convencional rifle que dispara projéteis de chumbo.
As
armas de fogo têm mais subtipos e categorias, os tipos principais são manuais,
semiautomáticas e automáticas, que é baseado no mecanismo de disparo da arma.
As categorias seriam Handgun (Para armas de uma mão), Shotguns (armas maiores,
de calibre 12 ou 20), Sub-machineguns (Pequenas armas automáticas, pouco
maiores que handguns e automáticas), Rifles (Armas mais precisas, que podem ser
tanto semiautomáticas quanto automáticas ou manuais), Assault Rifles (Rifles de
assalto é o nome dado para armas que podem ser tanto utilizadas para tiros de
longa quanto de curta distância, normalmente rifles possuem modos automáticos e
semiautomáticos, e por último Machine Guns (armas automáticas que disparam em
uma taxa alta e munição pesada).
Manuais – Armas
manuais, seriam armas que não tem mecanismo de sucessão de disparos, ou seja, a
arma deve ser recarregada a cada tiro dado. Armas artesanais, ou armas antigas,
como algumas espingardas de um cano só, ou a espingarda de dois canos que
permite dois tiros e precisa ser recarregas. Armas manuais podem também ter
pentes, porem a bala precisa ser engatilhada manualmente.
Semiautomáticas – As
armas semiautomáticas são as mais comuns, como por exemplo pistolas e
revolveres, assim como rifles de precisão. Armas mais modernas geralmente
permitem tanto um modo semiautomático quando um modo automático, como a pistola
austríaca, GLOCK17.
Automáticas – As
armas automáticas, são armas que a partir do momento que o gatilho foi puxado,
a arma continua atirando enquanto tiverem balas, automaticamente, sem a
necessidade de o atirador puxar o gatilho mais de uma vez, por isso a
denominação.
Armas
automáticas tem uma queda de precisão considerável, pela questão do recuo
causado pela sucessão de tiros. As submachineguns ou submetralhadoras, têm
apenas o modo automático, assim como as machineguns, ou metralhadoras. Já os
rifles de assalto podem ser configurados tanto para o modo automático quanto
para o modo semiautomático.
Todas
as armas de fogo causam no mínimo ferimentos graves, no caso de munições
pesadas ou shotguns, ferimentos muito graves, sendo que calibres pesados na
cabeça serão fatais. Apesar de que shotguns podem causar até mesmo danos leves,
dependendo da distância do tiro.
Armas no Inventário
As
armas devem ser representadas no inventário da seguinte maneira:
Isto no
caso de uma arma dentro do bolso, caso estivesse em um coldre estaria em outro
espaço. Pentes podem ficar nos bolsos, na verdade é a melhor opção, pois não se
pode pegar itens em uma mochila durante um combate.
Caso a
arma esteja equipada (em uma das mãos, ou no coldre ou bandoleira)
ela devera estar na página de arma principal / secundária e munição da seguinte
maneira:
Arma principal e secundária
A arma
principal e secundária não requer um turno para usá-la em combate. Caso a arma
esteja em uma das mãos ou no coldre ou bandoleira ela é automaticamente a arma
principal / secundária e será utilizada em combate. Para trocar de arma entre a
principal e secundária não custa nenhum turno, porém, só é possível utilizar
uma delas em cada turno. Lembrando mais uma vez que armas grandes precisam ser
carregadas em ambas as mãos caso não possua uma bandoleira.
Dano de Armas de Fogo Segundo Calibre
Munições
.22, .38, 9mm e inferiores causam Ferimento Grave.
Munições
.45, .357, .44 e superiores causam Ferimento Muito Grave
Tipos de Munições
Nem
todas as munições são iguais, existem as convencionais, apenas de chumbo com
pólvora comum ou algumas que tem maior vantagem em certas situações, a seguir
uma lista dos tipos de munições e suas funções.
Munição de ponto-oco – Conhecida
também como munição dum-dum ou hollow point, é baseada em um projétil comum,
porém com uma cavidade no centro. O diferencial é que a bala quando atinge o
alvo, sofre maior deformação, atingindo uma maior área, causando mais
ferimentos. Caso você não tenha entendido, a bala depois de atingir o alvo
praticamente se transforma em algo de formato semelhante ao de uma flor,
girando e cortando tudo em seu caminho, causando ferimentos muito graves, sendo
muito mais letal na cabeça ou em órgão vitais, proporciona a todas as armas que
utilizem este tipo de munição, danos no mínimo muito graves, e na cabeça
letais. Há um porem para este tipo de munição, devido ao seu formato para
causar maior resistência no impacto, há uma diminuição na capacidade de
penetração do projétil, ou seja, dificilmente este projétil irá atravessar um
vidro blindado, uma parede ou outro tipo de obstáculo mais sólido. Este tipo de
munição existe somente para munições pequenas de armas pequenas, como pistolas
e revólveres.
Munição perfurante – Este
tipo de munição, presente somente em munições mais pesadas, é projetada para
atravessar coletes e blindagens, apesar de não causar ferimentos mais graves
por passar direto pelo corpo do alvo. Coletes a prova de bala e capacetes são
praticamente inúteis contra este tipo munição.
Munição Encamisada – É igual
a munição comum, porem com um revestimento de metal envolta da bala, o que é
bom e ao mesmo tempo ruim para o alvo, pois esta bala ira atravessar mais
facilmente coletes e blindagens, porém, não irá sofrer deformação dentro do
corpo.
Munição de Alta Velocidade – Munições
de alta velocidade são mais precisas devido ao seu formato e tipo de pólvora,
porem geram um som de disparo mais alto que o comum.
Munição de Baixa Velocidade – Ao
contrário da munição de alta velocidade, este tipo de munição é mais
silenciosa, porém, menos precisa devido a sua baixa velocidade e
consequentemente tem maior queda.
Ponto Oco com Mercúrio – Este
tipo de munição é ilegal, e também raro de se encontrar, é uma variação da
munição de ponto oco porem com mercúrio liquido na cavidade. O mercúrio se
espalha no corpo do alvo após o projétil atingi-lo, causando mais ferimentos
ainda.
Projétil de Aço – Também
ilegais, esse tipo de munição é muito perigoso, pois o aço, diferente do
chumbo, é bem mais sólido e mais leve. O projétil de aço pode atravessar
praticamente qualquer coisa e tem uma precisão enorme. O problema é que em
alguns casos, a bala pode atravessar o alvo e mais algumas paredes atrás deste
mesmo alvo, o que pode ser perigoso, a bala pode se perder e atingir alguém não
envolvido.
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