Armas


Armas


Existem dois tipos básicos de armas, as armas brancas, que são armas utilizadas para atingir o alvo fisicamente e as armas de fogo, que disparam um projétil no alvo. Cada tipo de arma de seus subtipos.

Armas Brancas
Armas brancas são armas que causem danos físicos ao alvo sem lançar nenhum tipo de projétil. Praticamente qualquer objeto que seja sólido pode ser utilizado como arma branca.
São três tipos de armas brancas, baseado no dano infligido pelas mesmas, que pode ser de corte (Cortante), perfuração (Perfurante), ou de impacto (contundentes).
 Cortantes – São espadas, facas e outras lâminas em geral, que podem causar cortes e lacerações. Algumas das armas citadas são Perfuro cortantes, no caso das espadas, que podem também perfurar um alvo.
Perfurantes – Podem ser facas, agulhas, chaves de fenda entre outras. No caso da faca, é perfuro cortante.
Contundentes – São armas projetadas para causarem fraturas ou traumatismos, como cassetetes, tacos de beisebol entre outros.
Todas as armas brancas causam a princípio ferimentos graves, que se tornar muito grave e letais se os ataques se repetirem.   

Armas de Fogo
Arma de fogo é qualquer arma que cause danos baseada no disparo de um projétil, não importando qual, pedras de um estilingue ou flechas de uma besta, até o convencional rifle que dispara projéteis de chumbo.
As armas de fogo têm mais subtipos e categorias, os tipos principais são manuais, semiautomáticas e automáticas, que é baseado no mecanismo de disparo da arma. As categorias seriam Handgun (Para armas de uma mão), Shotguns (armas maiores, de calibre 12 ou 20), Sub-machineguns (Pequenas armas automáticas, pouco maiores que handguns e automáticas), Rifles (Armas mais precisas, que podem ser tanto semiautomáticas quanto automáticas ou manuais), Assault Rifles (Rifles de assalto é o nome dado para armas que podem ser tanto utilizadas para tiros de longa quanto de curta distância, normalmente rifles possuem modos automáticos e semiautomáticos, e por último Machine Guns (armas automáticas que disparam em uma taxa alta e munição pesada).
Manuais – Armas manuais, seriam armas que não tem mecanismo de sucessão de disparos, ou seja, a arma deve ser recarregada a cada tiro dado. Armas artesanais, ou armas antigas, como algumas espingardas de um cano só, ou a espingarda de dois canos que permite dois tiros e precisa ser recarregas. Armas manuais podem também ter pentes, porem a bala precisa ser engatilhada manualmente.
Semiautomáticas – As armas semiautomáticas são as mais comuns, como por exemplo pistolas e revolveres, assim como rifles de precisão. Armas mais modernas geralmente permitem tanto um modo semiautomático quando um modo automático, como a pistola austríaca, GLOCK17.
Automáticas – As armas automáticas, são armas que a partir do momento que o gatilho foi puxado, a arma continua atirando enquanto tiverem balas, automaticamente, sem a necessidade de o atirador puxar o gatilho mais de uma vez, por isso a denominação.
Armas automáticas tem uma queda de precisão considerável, pela questão do recuo causado pela sucessão de tiros. As submachineguns ou submetralhadoras, têm apenas o modo automático, assim como as machineguns, ou metralhadoras. Já os rifles de assalto podem ser configurados tanto para o modo automático quanto para o modo semiautomático.

Todas as armas de fogo causam no mínimo ferimentos graves, no caso de munições pesadas ou shotguns, ferimentos muito graves, sendo que calibres pesados na cabeça serão fatais. Apesar de que shotguns podem causar até mesmo danos leves, dependendo da distância do tiro.

Armas no Inventário
As armas devem ser representadas no inventário da seguinte maneira:


Isto no caso de uma arma dentro do bolso, caso estivesse em um coldre estaria em outro espaço. Pentes podem ficar nos bolsos, na verdade é a melhor opção, pois não se pode pegar itens em uma mochila durante um combate.


Caso a arma esteja equipada (em uma das mãos, ou no coldre ou bandoleira) ela devera estar na página de arma principal / secundária e munição da seguinte maneira:

Arma principal e secundária
A arma principal e secundária não requer um turno para usá-la em combate. Caso a arma esteja em uma das mãos ou no coldre ou bandoleira ela é automaticamente a arma principal / secundária e será utilizada em combate. Para trocar de arma entre a principal e secundária não custa nenhum turno, porém, só é possível utilizar uma delas em cada turno. Lembrando mais uma vez que armas grandes precisam ser carregadas em ambas as mãos caso não possua uma bandoleira.

Dano de Armas de Fogo Segundo Calibre
Munições .22, .38, 9mm e inferiores causam Ferimento Grave.
Munições .45, .357, .44 e superiores causam Ferimento Muito Grave

Tipos de Munições
Nem todas as munições são iguais, existem as convencionais, apenas de chumbo com pólvora comum ou algumas que tem maior vantagem em certas situações, a seguir uma lista dos tipos de munições e suas funções.
Munição de ponto-oco – Conhecida também como munição dum-dum ou hollow point, é baseada em um projétil comum, porém com uma cavidade no centro. O diferencial é que a bala quando atinge o alvo, sofre maior deformação, atingindo uma maior área, causando mais ferimentos. Caso você não tenha entendido, a bala depois de atingir o alvo praticamente se transforma em algo de formato semelhante ao de uma flor, girando e cortando tudo em seu caminho, causando ferimentos muito graves, sendo muito mais letal na cabeça ou em órgão vitais, proporciona a todas as armas que utilizem este tipo de munição, danos no mínimo muito graves, e na cabeça letais. Há um porem para este tipo de munição, devido ao seu formato para causar maior resistência no impacto, há uma diminuição na capacidade de penetração do projétil, ou seja, dificilmente este projétil irá atravessar um vidro blindado, uma parede ou outro tipo de obstáculo mais sólido. Este tipo de munição existe somente para munições pequenas de armas pequenas, como pistolas e revólveres.
Munição perfurante – Este tipo de munição, presente somente em munições mais pesadas, é projetada para atravessar coletes e blindagens, apesar de não causar ferimentos mais graves por passar direto pelo corpo do alvo. Coletes a prova de bala e capacetes são praticamente inúteis contra este tipo munição.
Munição Encamisada – É igual a munição comum, porem com um revestimento de metal envolta da bala, o que é bom e ao mesmo tempo ruim para o alvo, pois esta bala ira atravessar mais facilmente coletes e blindagens, porém, não irá sofrer deformação dentro do corpo.
Munição de Alta Velocidade – Munições de alta velocidade são mais precisas devido ao seu formato e tipo de pólvora, porem geram um som de disparo mais alto que o comum.
Munição de Baixa Velocidade – Ao contrário da munição de alta velocidade, este tipo de munição é mais silenciosa, porém, menos precisa devido a sua baixa velocidade e consequentemente tem maior queda.
Ponto Oco com Mercúrio – Este tipo de munição é ilegal, e também raro de se encontrar, é uma variação da munição de ponto oco porem com mercúrio liquido na cavidade. O mercúrio se espalha no corpo do alvo após o projétil atingi-lo, causando mais ferimentos ainda.
Projétil de Aço – Também ilegais, esse tipo de munição é muito perigoso, pois o aço, diferente do chumbo, é bem mais sólido e mais leve. O projétil de aço pode atravessar praticamente qualquer coisa e tem uma precisão enorme. O problema é que em alguns casos, a bala pode atravessar o alvo e mais algumas paredes atrás deste mesmo alvo, o que pode ser perigoso, a bala pode se perder e atingir alguém não envolvido.

Nenhum comentário:

Postar um comentário