Combate
O tão esperado combate, quem não quer matar zumbis não é
mesmo? Acho que vai mudar de ideia depois deste capítulo. O sistema de combate
é dividido em três tipos, baseados em cada arma que você utiliza. Se você
estiver sem arma será o combate desarmado, não aconselhável contra zumbis. Caso
você tenha uma espada, faca ou um cano de ferro que seja, será o sistema de
combate com arma branca. Se você possuir uma arma de fogo, o combate se torna
bem mais complexo e mais seguro para o atirador.
Começando com o combate desarmado, que coloca em desvantagem
os seres humanos por alguns fatores. Primeira coisa, não há pontos de vida
neste sistema, para ser mais realista. Ataques causam efeitos, que são os
ferimentos, de leves a muito graves e ambos podem levar à morte. Os zumbis são
feridos, porém não recebem nenhum efeito negativo e só podem morrer com danos
letais na cabeça (danos nos membros e no tronco não irão matá-los).
Este capítulo descreve a movimentação durante o combate e o
número de ações que podem ser tomadas.
Começando com o combate desarmado, que coloca em desvantagem os seres humanos por alguns fatores. Primeira coisa, não há pontos de vida neste sistema, para ser mais realista. Ataques causam efeitos, que são os ferimentos, de leves a muito graves e ambos podem levar à morte. Os zumbis são feridos, porém não recebem nenhum efeito negativo e só podem morrer com danos letais na cabeça (danos nos membros e no tronco não irão matá-los).
Este capítulo descreve a movimentação durante o combate e o número de ações que podem ser tomadas.
Desarmado
O combate desarmado só poderá ocorrer quando o personagem
estiver próximo o suficiente do alvo, ou um metro de distância no máximo.
O dano inicial é definido da pela X e cada novo acerto
irá causar o mesmo dano, o que
significa que 4 acertos de alguém com FIS 1-2 podem ser letais.
Nível FIS |
Dano |
1-2 |
Leve |
3-4 |
Grave |
5-6 |
Muito Grave |
Durante um combate o jogador pode escolher onde atacar o
inimigo e cada local terá uma dificuldade diferente.
Local |
Valor mínimo para acerto. |
Tronco |
10 |
Cabeça |
12 |
Braço (Direito ou Esquerdo) |
14 |
Pernas (Direito ou Esquerdo) |
14 |
Imobilizar (Iniciar) |
18 |
Imobilizar (Manter) |
14 |
Imobilizar (Asfixiar) |
20 |
Desarmar |
22 |
Desarmar e pegar arma |
24 |
Para rolar o acerto o jogador deve rolar a quantidade de
dados segundo à habilidade Desarmado. Se tirar 1 em todos os dados os
modificadores são anulados e será considerado falha crítica, levando ao
personagem cair e perder um turno para se levantar ou sofrer um acidente
durante a luta, caso tire até 2 é apenas contabilizado como falha. O
modificador é o atributo FIS. Caso o jogador tire o 6 em todos os dados
selecionados e passe no teste o dano é dobrado.
Existe uma opção mais pacífica que pode ser usada por um
personagem que é desarmar um inimigo armado, algo extremamente difícil de ser
realizado que desarma o alvo e pode usar a arma do oponente, a única restrição
é que ele esteja próximo o suficiente. Em caso de acerto comum, o alvo é desarmado
e a arma deve cair a alguns metros da luta, obrigando o alvo a utilizar dois
turnos para se mover e para recuperar a arma do chão e reequipá-la. Caso
obtenha um acerto crítico, pega a arma do alvo e pode utilizá-la no próximo
turno.
Outra possibilidade é imobilizar o oponente, que impede que
ele realize qualquer movimento por um turno.
O jogador pode tentar manter o oponente imobilizado por mais
um turno ou tentar nocauteá-lo por asfixia. Porém se falhar o oponente se
liberta e pode realizar sua ação.
Cada ataque gerará modificador -1 de
cansaço.
Armas Brancas
Armas brancas são quaisquer objetos
que o personagem possa utilizar para atacar um alvo. Seja uma espada, uma faca
ou um pedaço de madeira resistente.
Há restrição de distância assim como
no combate desarmado, com a diferença de que no caso de armas brancas é
possível atingir alvos à 2 metros de distância para armas grandes (espadas,
tacos de beisebol). No caso de armas brancas pequenas, a restrição é de 1 metro
(facas, canivetes, chaves de fenda).
Local |
Valor mínimo para acerto. |
Tronco |
10 |
Cabeça |
14 |
Braços |
16 |
Pernas |
16 |
Defender |
18 |
Desarmar |
22 |
O jogador irá rolar pelo menos dois dados de 6 lados,
somando com os modificadores (atributo FIS) e dependendo do resultado irá
acertar ou errar. A regra para falha crítica é a mesma, se o jogador tirar 1 em
todos dados os modificadores são anulados e o personagem sofre uma penalidade.
Caso tire até 2 nos dados os modificadores são anulados e o teste falha. Se
tirar pelo menos um 3 o teste ocorre normalmente.
Como no combate desarmado, o personagem pode escolher a
parte do corpo a ser atingida. O dano causado é diferente, variando pelo tipo
de dano infligido pela arma.
A tabela nesta página
ilustra o valor mínimo nos dados para acertar cada parte do corpo do alvo.
Tirar 6 ou mais em
todos os dados e passar no teste resultará em acerto crítico, que terá
efeitos diferentes, variando do tipo de arma. Para saber mais consulte o
capítulo Armas.
No geral, armas cortantes, irão causar a perda do membro do
alvo, como no caso de uma espada, iria levar a decapitar um zumbi, ou decepar
seu braço etc. No caso de armas perfurantes, iria levar a atravessar o crânio
do alvo ou arrancar por meio da força um dos membros. As armas contundentes
causarão fraturas, como no caso de um bastão de beisebol, que esmagaria a
cabeça de um zumbi, ou quebraria o seu braço. Armas de dano misto irão causar
um dos danos citados.
Outra opção é defender, caso o personagem esteja sendo
atacado por alguém desarmado ou com outra arma branca, o personagem pode tentar
se defender. Caso tenha sucesso, irá impedir o ataque e não receberá dano, caso
falhe, receberá o ataque e perderá seu próximo turno no combate.
Assim como no combate desarmado, o personagem pode tentar
desarmar um oponente caso tenha habilidade suficiente.
Os ataques de armas brancas gerarão
cansaço no personagem assim como nos ataques desarmados.
Armas de
Fogo
Armas de fogo, de longe as maiores estrelas de qualquer
filme e zumbis, apesar de na realidade não serem tão comuns e de difícil utilização.
O uso prolongado de armas de fogo pode causar danos aos ouvidos e as articulações
dos braços e das mãos, além de que podem ocorrer falhas nos mecanismos,
causando ferimentos ao atirador.
Mesmo assim, serão provavelmente muito utilizadas em um
mundo infestado por mortos vivos, então seu personagem deverá saber
utilizá-las.
O jogador irá rolar pelo menos 2 dados de 6 lados, como o
padrão, se tirar 1 em todos é considerado falha crítica, anulando os
modificadores. A falha crítica com armas de fogo é ruim, pois poderá resultar
nas seguintes penalidades:
1.
Falha
na arma (perde um turno para desemperrar)
2.
Acertar
um alvo aleatório
3.
Arma
quebra (precisa ser reparada).
Para decidir a penalidade, o jogador irá rolar um dado de 6
lados e dividir o resultado pela metade, as penalidades serão, respectivamente:
1 Falha na Arma, 2 Acertar Alvo Aleatório, 3 Quebra da Arma. No caso de alvo
aleatório, o mestre irá decidir o método aleatório para decidir o alvo, no caso
somente alvos válidos (zumbis/pessoas incluindo aliados) mais informações no
Capítulo do Mestre.
A opção de partes do corpo não é diferente para armas de
fogo, porém há algumas coisas a mais que tornam o jogo mais realista.
Armas de fogo, de longe as maiores estrelas de qualquer
filme e zumbis, apesar de na realidade não serem tão comuns e de difícil utilização.
O uso prolongado de armas de fogo pode causar danos aos ouvidos e as articulações
dos braços e das mãos, além de que podem ocorrer falhas nos mecanismos,
causando ferimentos ao atirador.
Mesmo assim, serão provavelmente muito utilizadas em um
mundo infestado por mortos vivos, então seu personagem deverá saber
utilizá-las.
O jogador irá rolar pelo menos 2 dados de 6 lados, como o
padrão, se tirar 1 em todos é considerado falha crítica, anulando os
modificadores. A falha crítica com armas de fogo é ruim, pois poderá resultar
nas seguintes penalidades:
1.
Falha
na arma (perde um turno para desemperrar)
2.
Acertar
um alvo aleatório
3.
Arma
quebra (precisa ser reparada).
Para decidir a penalidade, o jogador irá rolar um dado de 6
lados e dividir o resultado pela metade, as penalidades serão, respectivamente:
1 Falha na Arma, 2 Acertar Alvo Aleatório, 3 Quebra da Arma. No caso de alvo
aleatório, o mestre irá decidir o método aleatório para decidir o alvo, no caso
somente alvos válidos (zumbis/pessoas incluindo aliados) mais informações no
Capítulo do Mestre.
A opção de partes do corpo não é diferente para armas de
fogo, porém há algumas coisas a mais que tornam o jogo mais realista.
Testes de armas de fogo
Local
Valor
mínimo para acerto.
Tronco
10
Cabeça
15
Braços
14
Pernas
14
Mãos
15
Pés
15
Olhos
18
Local |
Valor
mínimo para acerto. |
Tronco |
10 |
Cabeça |
15 |
Braços |
14 |
Pernas |
14 |
Mãos |
15 |
Pés |
15 |
Olhos |
18 |
Modificadores para armas de fogo
Como já foi dito, há modificadores especiais para armas de
fogo, além de modificadores das próprias armas. Isso serve para tornar o jogo
mais fiel a realidade, para evitar por exemplo alguém atirar a acertar alguém a
300 metros com uma espingarda.
Positivos
+1: Mira
Holográfica, Mira Laser, Tiro preciso (Gasta um turno para mirar), Atirador
Abaixado, Silenciador, Munição de Alta Velocidade, Munição Perfurante, Arma com
Stock (Suporte de Apoio).
Positivos
+2: Mira
Telescópica, Atirador Deitado
Negativos
-1: Cada 10 metros (Multiplicado,
dobro para espingardas), Amanhecer (Entre 07:01 e 8:59, Anoitecer (Entre 17:01
e 18:59), Neblina Leve, Modo Rajada (3 tiros), Munição de Baixa Velocidade, Munição
Ponto Oco, Uma arma em cada mão, Arma Pesada, Alvo com cobertura parcial.
Negativos
-2: Noite, Fumaça
Leve, Atirador em Movimento.
Negativos
-3:Fumaça
Densa, Escuridão.
Etapas para rolagens
As operações devem ser realizadas na seguinte ordem:
1.
Primeiro
rolar os dois dados de 6 lados, caso tire 1 em todos os dados o teste é anulado
e é falha crítica, se tirar até 2 é falha e não segue para o passo seguinte.
2.
Selecionar
os dados segundo a sua habilidade.
3.
Depois,
somar os modificadores, negativos e positivos, o atributo responsável pelo tiro
é o atributo FIS.
O dano causado por armas de fogo é no mínimo grave,
dependendo da munição utilizada muito grave e as vezes instantaneamente letal.
Para mais informações consulte o capítulo de armas.
As operações devem ser realizadas na seguinte ordem:
1.
Primeiro
rolar os dois dados de 6 lados, caso tire 1 em todos os dados o teste é anulado
e é falha crítica, se tirar até 2 é falha e não segue para o passo seguinte.
2.
Selecionar
os dados segundo a sua habilidade.
3.
Depois,
somar os modificadores, negativos e positivos, o atributo responsável pelo tiro
é o atributo FIS.
O dano causado por armas de fogo é no mínimo grave,
dependendo da munição utilizada muito grave e as vezes instantaneamente letal.
Para mais informações consulte o capítulo de armas.
Recarregando Armas de Fogo
As armas de fogo precisam ser recarregadas, sem exceção, de
arcos até rifles, todas têm algum tipo de munição que precisa ser reposta e
esta operação é importante e deve ser bem descrita durante o jogo, para ser
fiel a realidade.
Pistolas podem ser uma boa opção, principalmente se você é
um jogador daqueles jogos de tiro onde para cada tiro dado você recarrega sua
arma. Infelizmente para esses jogadores, temos uma má notícia. Não funciona
desse jeito, as armas têm pentes / cartuchos, cada um contendo uma quantidade
de balas. Recarregar uma arma sem ter usado todas as balas no pente é um
péssimo movimento, principalmente porque não será possível recarregar o pente
durante o combate.
Portanto, as melhores armas para serem recarregadas são as
espingardas, os rifles de precisão e os revolveres. O rifle tem pente, mas por
ser semiautomático (a maioria) o atirador não irá recarregá-lo sem ter acabado
as balas do pente. Já o revolver e a espingarda podem receber a munição
diretamente. Claro que poder ser recarregado diretamente não é tão vantajoso.
Armas com pente podem ser recarregadas sem gastar um turno, já as armas sem
pente precisam de um turno pelo menos para serem recarregadas.
Armas automáticas podem ter pentes, mas precisam de mais
tempo que as semiautomáticas para serem recarregadas.
Portanto, o tempo de recarga de cada arma segundo o tipo é
de:
·
Semiautomáticas
com pente: Nenhum turno, podem ser recarregadas no final do turno (se forem
recarregadas no começo do turno, irá contar o turno).
·
Semiautomáticas
sem pente: Custa um turno para recarregar.
·
Automáticas:
Precisam de um turno.
OBS: Não é possível recarregar armas que utilizam pentes com
balas avulsas, é necessário recarregar o pente e depois a arma.
As armas de fogo precisam ser recarregadas, sem exceção, de
arcos até rifles, todas têm algum tipo de munição que precisa ser reposta e
esta operação é importante e deve ser bem descrita durante o jogo, para ser
fiel a realidade.
Pistolas podem ser uma boa opção, principalmente se você é
um jogador daqueles jogos de tiro onde para cada tiro dado você recarrega sua
arma. Infelizmente para esses jogadores, temos uma má notícia. Não funciona
desse jeito, as armas têm pentes / cartuchos, cada um contendo uma quantidade
de balas. Recarregar uma arma sem ter usado todas as balas no pente é um
péssimo movimento, principalmente porque não será possível recarregar o pente
durante o combate.
Portanto, as melhores armas para serem recarregadas são as
espingardas, os rifles de precisão e os revolveres. O rifle tem pente, mas por
ser semiautomático (a maioria) o atirador não irá recarregá-lo sem ter acabado
as balas do pente. Já o revolver e a espingarda podem receber a munição
diretamente. Claro que poder ser recarregado diretamente não é tão vantajoso.
Armas com pente podem ser recarregadas sem gastar um turno, já as armas sem
pente precisam de um turno pelo menos para serem recarregadas.
Armas automáticas podem ter pentes, mas precisam de mais
tempo que as semiautomáticas para serem recarregadas.
Portanto, o tempo de recarga de cada arma segundo o tipo é
de:
·
Semiautomáticas
com pente: Nenhum turno, podem ser recarregadas no final do turno (se forem
recarregadas no começo do turno, irá contar o turno).
·
Semiautomáticas
sem pente: Custa um turno para recarregar.
·
Automáticas:
Precisam de um turno.
OBS: Não é possível recarregar armas que utilizam pentes com
balas avulsas, é necessário recarregar o pente e depois a arma.
Fogo Supressivo
Quando um alvo estiver escondido atrás de um objeto o
atirador pode usar fogo supressivo. Para isso, o jogador deve ter uma arma
automática, a cada turno irá gastar três balas, se o alvo se expor, ele será
atingido pelos tiros segundo um teste do atirador.
Quando um alvo estiver escondido atrás de um objeto o
atirador pode usar fogo supressivo. Para isso, o jogador deve ter uma arma
automática, a cada turno irá gastar três balas, se o alvo se expor, ele será
atingido pelos tiros segundo um teste do atirador.
Ficar em Alerta / Marcar posição
Caso você fique em alerta, perde um turno, mas ganha
iniciativa contra qualquer alvo dentro da sua visão. Caso o alvo esteja atrás
de cobertura, terá iniciativa antes do ataque do alvo.
Caso você fique em alerta, perde um turno, mas ganha
iniciativa contra qualquer alvo dentro da sua visão. Caso o alvo esteja atrás
de cobertura, terá iniciativa antes do ataque do alvo.
Alvos Múltiplos
Um personagem pode em seu turno, disparar contra múltiplos
alvos, ou seja, mais de um alvo, porém, há uma limitação para que o personagem
possa fazer isso. O personagem pode disparar contra quantos alvos ele quiser,
desde que ele possua munição suficiente e uma arma automática. Caso ele não
tenha munição suficiente, o mestre não deverá avisar, apenas quando a munição
acabar.
Para cada alvo, há um modificador -1 (para cada novo alvo)
nos testes de precisão, então o jogador deve escolher a ordem de alvos que
serão atingidos, para cada alvo serão disparadas rajadas de três tiros. O
personagem deve também escolher a parte do corpo do alvo, é possível também
considerar um alvo mais de uma vez, disparando contra ele no máximo 3 vezes (3
rajadas de 3 tiros, 9 tiros no total máximo por turno), a penalidade para
múltiplos alvos se aplica também, abaixo um exemplo:
Ted tem uma arma
automática, à sua frente há três alvos, que chamaremos de zumbi1, zumbi2 e
zumbi3.
O zumbi 1 está a 9
metros, o zumbi2 a 11 metros e o zumbi3 a 15 metros. Ted escolhe atirar contra
todos os três zumbis, mirando na cabeça. Ele tem o atributo FIS 3 e não tem a
habilidade armas de fogo. É a hora de rolar os dados, primeiro ele atira na
cabeça do zumbi1, a sua arma tem suporte então ganha +1 de modificador. Ele rola
3 vezes (uma para cada tiro contra o zumbi 1) dois dados de seis lados (2d6+3+1).
Imaginemos que ele tirasse os seguintes resultados 15 {[6, 5] + 4}, 12 {[4, 4]
+ 4} e 15 {[6, 5] + 4}, ou seja, 15, 12 e 15, quer dizer que dois dos tiros
acertaram na cabeça do zumbi1 que morreu.
Ted vai para o próximo alvo, agora com -1 de modificador
(alvos múltiplos) e -1 (distância), agora o modificador é +2 (3+1-1-1). Ted
mira na cabeça do zumbi, e tira nos dados os seguintes resultados: 7 {[1, 4] +
2}, 7 {[4, 1] + 2} e 9 {[6, 1] + 2} ou seja, 7, 7 e 9, errando todos os tiros.
Ted passa para o
próximo alvo, utilizando os mesmos modificadores -2 (-1 × 2), por ser mais um
alvo e -1 pela distância novamente. Agora o teste são 2d6+1 apenas, e como foi
escolhido antes, ele mira na cabeça do zumbi. 9 {[4, 4] + 1}, 9 {[5, 3] + 1} e 5
{[3, 1] + 1}, sendo 9, 9 e 5 os resultados, Ted novamente erra todos os tiros.
O personagem deve,
antes de começar a atirar, escolher os alvos, em ordem, e as partes do corpo,
podendo escolher mais de uma vez o mesmo alvo, mas sofrendo a penalidade do
mesmo jeito, e tendo no máximo 3 alvos.
Um personagem pode em seu turno, disparar contra múltiplos
alvos, ou seja, mais de um alvo, porém, há uma limitação para que o personagem
possa fazer isso. O personagem pode disparar contra quantos alvos ele quiser,
desde que ele possua munição suficiente e uma arma automática. Caso ele não
tenha munição suficiente, o mestre não deverá avisar, apenas quando a munição
acabar.
Para cada alvo, há um modificador -1 (para cada novo alvo)
nos testes de precisão, então o jogador deve escolher a ordem de alvos que
serão atingidos, para cada alvo serão disparadas rajadas de três tiros. O
personagem deve também escolher a parte do corpo do alvo, é possível também
considerar um alvo mais de uma vez, disparando contra ele no máximo 3 vezes (3
rajadas de 3 tiros, 9 tiros no total máximo por turno), a penalidade para
múltiplos alvos se aplica também, abaixo um exemplo:
Ted tem uma arma
automática, à sua frente há três alvos, que chamaremos de zumbi1, zumbi2 e
zumbi3.
O zumbi 1 está a 9
metros, o zumbi2 a 11 metros e o zumbi3 a 15 metros. Ted escolhe atirar contra
todos os três zumbis, mirando na cabeça. Ele tem o atributo FIS 3 e não tem a
habilidade armas de fogo. É a hora de rolar os dados, primeiro ele atira na
cabeça do zumbi1, a sua arma tem suporte então ganha +1 de modificador. Ele rola
3 vezes (uma para cada tiro contra o zumbi 1) dois dados de seis lados (2d6+3+1).
Imaginemos que ele tirasse os seguintes resultados 15 {[6, 5] + 4}, 12 {[4, 4]
+ 4} e 15 {[6, 5] + 4}, ou seja, 15, 12 e 15, quer dizer que dois dos tiros
acertaram na cabeça do zumbi1 que morreu.
Ted vai para o próximo alvo, agora com -1 de modificador
(alvos múltiplos) e -1 (distância), agora o modificador é +2 (3+1-1-1). Ted
mira na cabeça do zumbi, e tira nos dados os seguintes resultados: 7 {[1, 4] +
2}, 7 {[4, 1] + 2} e 9 {[6, 1] + 2} ou seja, 7, 7 e 9, errando todos os tiros.
Ted passa para o
próximo alvo, utilizando os mesmos modificadores -2 (-1 × 2), por ser mais um
alvo e -1 pela distância novamente. Agora o teste são 2d6+1 apenas, e como foi
escolhido antes, ele mira na cabeça do zumbi. 9 {[4, 4] + 1}, 9 {[5, 3] + 1} e 5
{[3, 1] + 1}, sendo 9, 9 e 5 os resultados, Ted novamente erra todos os tiros.
O personagem deve,
antes de começar a atirar, escolher os alvos, em ordem, e as partes do corpo,
podendo escolher mais de uma vez o mesmo alvo, mas sofrendo a penalidade do
mesmo jeito, e tendo no máximo 3 alvos.
Alvos Múltiplos com Arma Semiautomática
Armas semiautomáticas podem dar um
tiro por vez, mas isso não impede que o jogador atire mais de uma vez por
turno. A regra é igual a regra para armas automáticas no que se diz penalidade,
porém o máximo de alvos é de cinco e para cada alvo só se pode dar um tiro.
Pode ser usar esse modo de tiro com armas automáticas também, contanto que
tenham o modo semiautomático.
Armas semiautomáticas podem dar um
tiro por vez, mas isso não impede que o jogador atire mais de uma vez por
turno. A regra é igual a regra para armas automáticas no que se diz penalidade,
porém o máximo de alvos é de cinco e para cada alvo só se pode dar um tiro.
Pode ser usar esse modo de tiro com armas automáticas também, contanto que
tenham o modo semiautomático.
Explosivos
Quando o personagem quiser usar
explosivos, isto é, lançar uma granada por exemplo, o personagem não tem como
escolher qual parte do corpo irá atingir, mas pode decidir qual alvo irá
atingir.
A
dificuldade do teste será a distância do jogador para o alvo, o resultado nos
dados será a distância atingida pelo explosivo ao ser lançado. O jogador deverá
rolar o número de dados definido pelo seu nível de habilidade em explosivos e
escolher os dados que gerem a distância para o alvo. Caso tire 1 em todos os
dados, ocorrerá uma falha crítica, isto é, o explosivo irá explodir em sua mão
e possivelmente matar o personagem e seu grupo, caso estejam próximos. Caso
tire até 2 em todos os dados, o explosivo será lançado, mas não explodirá.
Caso
obtenha sucesso, o explosivo caíra sobre o alvo. Caso falhe o explosivo cairá
próximo do alvo, porém não exatamente sobre o alvo.
Joe está
em combate contra dois bandidos que se esconderam atrás de uma barricada. Ele
tem habilidade explosivos 2 e duas granadas
Seu
primeiro movimento é jogar uma das granadas tentando atingir um dos bandidos,
que se encontra a 7 metros de distância. Joe então rola os dados e obtém: {1,2,2,3}
(2 dados + 2 da habilidade, seleciona {2,3} = 5. A granada é lançada, mas cai à
2 metros dos alvos e explode sem causar danos. Os bandidos permanecem
escondidos sob proteção.
Joe
tenta novamente com sua última granada e obtém {2, 3, 4, 4} e seleciona os valores
{4, 4} = 8. A granada voa e cai desta vez exatamente sobre os inimigos. A explosão
ecoa pela rua deserta e depois há apenas silêncio.
Quando o personagem quiser usar
explosivos, isto é, lançar uma granada por exemplo, o personagem não tem como
escolher qual parte do corpo irá atingir, mas pode decidir qual alvo irá
atingir.
A
dificuldade do teste será a distância do jogador para o alvo, o resultado nos
dados será a distância atingida pelo explosivo ao ser lançado. O jogador deverá
rolar o número de dados definido pelo seu nível de habilidade em explosivos e
escolher os dados que gerem a distância para o alvo. Caso tire 1 em todos os
dados, ocorrerá uma falha crítica, isto é, o explosivo irá explodir em sua mão
e possivelmente matar o personagem e seu grupo, caso estejam próximos. Caso
tire até 2 em todos os dados, o explosivo será lançado, mas não explodirá.
Caso
obtenha sucesso, o explosivo caíra sobre o alvo. Caso falhe o explosivo cairá
próximo do alvo, porém não exatamente sobre o alvo.
Joe está
em combate contra dois bandidos que se esconderam atrás de uma barricada. Ele
tem habilidade explosivos 2 e duas granadas
Seu
primeiro movimento é jogar uma das granadas tentando atingir um dos bandidos,
que se encontra a 7 metros de distância. Joe então rola os dados e obtém: {1,2,2,3}
(2 dados + 2 da habilidade, seleciona {2,3} = 5. A granada é lançada, mas cai à
2 metros dos alvos e explode sem causar danos. Os bandidos permanecem
escondidos sob proteção.
Joe
tenta novamente com sua última granada e obtém {2, 3, 4, 4} e seleciona os valores
{4, 4} = 8. A granada voa e cai desta vez exatamente sobre os inimigos. A explosão
ecoa pela rua deserta e depois há apenas silêncio.
Combate com Zumbis
Os zumbis irão atacar com
arranhões e mordidas, o mais comum será eles agarrarem e morderem suas vítimas.
Portanto, o combate de zumbis é diferente e depende do FIS da vítima. O FIS
serve para representar também a agilidade do personagem, então pode ajudá-lo a
escapar desses ataques.
O sistema é simples, o mestre
irá rolar um dado de seis lados e o modificador é o tipo do zumbi. Se o zumbi
tirar um número maior que o FIS do personagem, o personagem é agarrado pelo
zumbi e arranhado (ferimento leve). O próximo passo é a mordida, o personagem
tem duas opções, tentar lutar contra o zumbi ou tentar escapar.
Se o jogador tentar lutar, terá
que realizar um teste de combate desarmado de dificuldade Difícil (12).
Caso tenha sucesso, o zumbi é derrubado e perde seu turno, o jogador pode então
escapar.
Se o jogador tentar escapar, o
teste desarmado é dificuldade Normal (8). Caso tenha sucesso o
personagem recebe outro arranhão (ferimento leve) e consegue se afastar do
zumbi.
Caso o jogador falhe em lutar ou
escapar, ele recebe a mordida, o que é considerado um ferimento muito grave e
pode levar a morte dentro de alguns minutos. Se o jogador for agarrado pelo
zumbi, ele recebe o arranhão como ferimento leve e a infecção zumbi. Mesmo
morto o jogador irá eventualmente se tornar um zumbi, porém num processo mais
lento.
Os zumbis irão atacar com
arranhões e mordidas, o mais comum será eles agarrarem e morderem suas vítimas.
Portanto, o combate de zumbis é diferente e depende do FIS da vítima. O FIS
serve para representar também a agilidade do personagem, então pode ajudá-lo a
escapar desses ataques.
O sistema é simples, o mestre
irá rolar um dado de seis lados e o modificador é o tipo do zumbi. Se o zumbi
tirar um número maior que o FIS do personagem, o personagem é agarrado pelo
zumbi e arranhado (ferimento leve). O próximo passo é a mordida, o personagem
tem duas opções, tentar lutar contra o zumbi ou tentar escapar.
Se o jogador tentar lutar, terá
que realizar um teste de combate desarmado de dificuldade Difícil (12).
Caso tenha sucesso, o zumbi é derrubado e perde seu turno, o jogador pode então
escapar.
Se o jogador tentar escapar, o
teste desarmado é dificuldade Normal (8). Caso tenha sucesso o
personagem recebe outro arranhão (ferimento leve) e consegue se afastar do
zumbi.
Caso o jogador falhe em lutar ou
escapar, ele recebe a mordida, o que é considerado um ferimento muito grave e
pode levar a morte dentro de alguns minutos. Se o jogador for agarrado pelo
zumbi, ele recebe o arranhão como ferimento leve e a infecção zumbi. Mesmo
morto o jogador irá eventualmente se tornar um zumbi, porém num processo mais
lento.
Zumbis Feridos
Os zumbis, assim como os humanos,
receberão danos após serem atingidos. Esses danos, porém, não irão gerar
penalidades, com exceção de danos letais (Quando recebe um Ferimento Além do
Muito Grave).
Quando um zumbi perder os dois
braços por exemplo, não poderá agarrar um personagem. Quando perca uma ou as
duas pernas, terá o movimento reduzido pela metade. Caso perca a cabeça ou o
tronco, estará morto.
Os zumbis, assim como os humanos,
receberão danos após serem atingidos. Esses danos, porém, não irão gerar
penalidades, com exceção de danos letais (Quando recebe um Ferimento Além do
Muito Grave).
Quando um zumbi perder os dois
braços por exemplo, não poderá agarrar um personagem. Quando perca uma ou as
duas pernas, terá o movimento reduzido pela metade. Caso perca a cabeça ou o
tronco, estará morto.
Outros movimentos
Durante o combate outras operações como pegar itens do
inventário ou que estejam na cena custam um turno. O personagem pode se mover
também, se aproximar de outros objetos ou se afastar. A cada turno o personagem
pode se mover por (FIS) metros e ainda executar outra ação. Pode no máximo deslocar-se
(3*FIS) metros, correndo, mas não pode mais realizar nenhuma ação.
Porém não é permitido utilizar qualquer item consumível ou
recarregar pentes durante o combate.
Durante o combate outras operações como pegar itens do
inventário ou que estejam na cena custam um turno. O personagem pode se mover
também, se aproximar de outros objetos ou se afastar. A cada turno o personagem
pode se mover por (FIS) metros e ainda executar outra ação. Pode no máximo deslocar-se
(3*FIS) metros, correndo, mas não pode mais realizar nenhuma ação.
Porém não é permitido utilizar qualquer item consumível ou
recarregar pentes durante o combate.
Cansaço
Por se
tratar de uma atividade física intensa, a cada golpe desarmado ou de armas
brancas, o personagem receberá -1 como modificador no próximo ataque físico
(desarmado / arma branca). Para se livrar do modificador o personagem precisa recuperar
o fôlego, o que significa perder um turno.
Por se
tratar de uma atividade física intensa, a cada golpe desarmado ou de armas
brancas, o personagem receberá -1 como modificador no próximo ataque físico
(desarmado / arma branca). Para se livrar do modificador o personagem precisa recuperar
o fôlego, o que significa perder um turno.
Morte
Um personagem só
morre durante o combate caso receba dano após já estar com ferimento muito
grave em região vital (Cabeça ou Tronco), mortes por perda de sangue não
acontecem durante o combate, mas após algum tempo dependendo da gravidade dos
ferimentos.
No caso dos zumbis, o acúmulo
de ferimentos em áreas vitais resultará na morte.
No caso dos zumbis, o acúmulo
de ferimentos em áreas vitais resultará na morte.
Desabilitado
Um personagem adquire o efeito de desabilitado, ao receber
Ferimento Muito Grave nos braços, caso receba em qualquer outra parte do corpo,
recebe as penalidades, mas ainda pode tentar lutar. Isso contando se o
personagem tiver Ferimento Muito Grave nos dois braços. Um personagem
desabilitado não pode executar nenhuma ação de combate.
Um personagem adquire o efeito de desabilitado, ao receber
Ferimento Muito Grave nos braços, caso receba em qualquer outra parte do corpo,
recebe as penalidades, mas ainda pode tentar lutar. Isso contando se o
personagem tiver Ferimento Muito Grave nos dois braços. Um personagem
desabilitado não pode executar nenhuma ação de combate.
Parado
Personagens parados, são aqueles que possuem Ferimentos
Muito Graves em uma das pernas, impedindo que estes personagens possam andar.
Personagens parados, são aqueles que possuem Ferimentos
Muito Graves em uma das pernas, impedindo que estes personagens possam andar.
Fraturas
Podem ocorrer acidentes, ocasionando fraturas ou até mesmo a
perda de um ou mais membros, devido a explosões ou a ataques de armas brancas.
Fraturas só podem ser tratadas com equipamento certo por um médico.
Podem ocorrer acidentes, ocasionando fraturas ou até mesmo a
perda de um ou mais membros, devido a explosões ou a ataques de armas brancas.
Fraturas só podem ser tratadas com equipamento certo por um médico.
Iniciativa
A rolagem de iniciativa só acontece
entre seres humanos, no caso de zumbis a iniciativa sempre é dos humanos. Para
definir quem tem a iniciativa, primeiro é o jogador que estiver “em alerta” no
momento do ataque, depois o jogador que tiver o maior valor FIS e em caso de
empate é realizada uma rolagem. No caso de empate em todas as etapas, os
jogadores realizaram suas ações de maneira simultânea, isto é, caso os dois
atirem, ambos podem ser atingidos ao mesmo tempo.
A rolagem de iniciativa só acontece entre seres humanos, no caso de zumbis a iniciativa sempre é dos humanos. Para definir quem tem a iniciativa, primeiro é o jogador que estiver “em alerta” no momento do ataque, depois o jogador que tiver o maior valor FIS e em caso de empate é realizada uma rolagem. No caso de empate em todas as etapas, os jogadores realizaram suas ações de maneira simultânea, isto é, caso os dois atirem, ambos podem ser atingidos ao mesmo tempo.
Alvos Despreparados
Caso um
alvo, seja ele o personagem ou um inimigo do personagem, seja atacado sem um
aviso. Isto é, um ataque furtivo, o atacante terá algumas vantagens.
Primeiro, o atacante terá a
inciativa, e realizará o primeiro ataque. Isso ainda garante um segundo turno
para o atacante, antes de que os alvos possam reagir.
Caso um
alvo, seja ele o personagem ou um inimigo do personagem, seja atacado sem um
aviso. Isto é, um ataque furtivo, o atacante terá algumas vantagens.
Primeiro, o atacante terá a
inciativa, e realizará o primeiro ataque. Isso ainda garante um segundo turno
para o atacante, antes de que os alvos possam reagir.
Cobertura em Combate
Durante um combate com armas de
fogo, é possível que os combatentes se escondam atrás de estruturas para se
proteger dos ataques. Conta como cobertura objetos que estejam entre o atirador
e o alvo, o que não impede o atirador de flanquear o alvo e eliminar a
cobertura.
A cobertura pode ser destruída,
caso se trate de objetos mais frágeis, como madeira ou plástico. Pode ser
também destruída apenas por certos calibres de armamentos, como vidros ou
carros blindados.
Caso a cobertura seja resistente
o suficiente, o alvo se torna completamente invulnerável aos ataques, até que
deixe a cobertura. Caso o alvo tente atacar de volta, terá de se expor e
receberá apenas uma cobertura parcial. Explosivos, como granadas, não são
afetados.
Durante um combate com armas de
fogo, é possível que os combatentes se escondam atrás de estruturas para se
proteger dos ataques. Conta como cobertura objetos que estejam entre o atirador
e o alvo, o que não impede o atirador de flanquear o alvo e eliminar a
cobertura.
A cobertura pode ser destruída,
caso se trate de objetos mais frágeis, como madeira ou plástico. Pode ser
também destruída apenas por certos calibres de armamentos, como vidros ou
carros blindados.
Caso a cobertura seja resistente
o suficiente, o alvo se torna completamente invulnerável aos ataques, até que
deixe a cobertura. Caso o alvo tente atacar de volta, terá de se expor e
receberá apenas uma cobertura parcial. Explosivos, como granadas, não são
afetados.
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