Combate

Combate


O tão esperado combate, quem não quer matar zumbis não é mesmo? Acho que vai mudar de ideia depois deste capítulo. O sistema de combate é dividido em três tipos, baseados em cada arma que você utiliza. Se você estiver sem arma será o combate desarmado, não aconselhável contra zumbis. Caso você tenha uma espada, faca ou um cano de ferro que seja, será o sistema de combate com arma branca. Se você possuir uma arma de fogo, o combate se torna bem mais complexo e mais seguro para o atirador.
Começando com o combate desarmado, que coloca em desvantagem os seres humanos por alguns fatores. Primeira coisa, não há pontos de vida neste sistema, para ser mais realista. Ataques causam efeitos, que são os ferimentos, de leves a muito graves e ambos podem levar à morte. Os zumbis são feridos, porém não recebem nenhum efeito negativo e só podem morrer com danos letais na cabeça (danos nos membros e no tronco não irão matá-los).
Este capítulo descreve a movimentação durante o combate e o número de ações que podem ser tomadas.

 

Desarmado


O combate desarmado só poderá ocorrer quando o personagem estiver próximo o suficiente do alvo, ou um metro de distância no máximo.

O dano inicial é definido da pela X e cada novo acerto irá causar o mesmo dano, o que significa que 4 acertos de alguém com FIS 1-2 podem ser letais.

Nível FIS

Dano

1-2

Leve

3-4

Grave

5-6

Muito Grave

 

Durante um combate o jogador pode escolher onde atacar o inimigo e cada local terá uma dificuldade diferente.

Local

Valor mínimo para acerto.

Tronco

10

Cabeça

12

Braço (Direito ou Esquerdo)

14

Pernas (Direito ou Esquerdo)

14

Imobilizar (Iniciar)

18

Imobilizar (Manter)

14

Imobilizar (Asfixiar)

20

Desarmar

22

Desarmar e pegar arma

24

 

Para rolar o acerto o jogador deve rolar a quantidade de dados segundo à habilidade Desarmado. Se tirar 1 em todos os dados os modificadores são anulados e será considerado falha crítica, levando ao personagem cair e perder um turno para se levantar ou sofrer um acidente durante a luta, caso tire até 2 é apenas contabilizado como falha. O modificador é o atributo FIS. Caso o jogador tire o 6 em todos os dados selecionados e passe no teste o dano é dobrado.

Existe uma opção mais pacífica que pode ser usada por um personagem que é desarmar um inimigo armado, algo extremamente difícil de ser realizado que desarma o alvo e pode usar a arma do oponente, a única restrição é que ele esteja próximo o suficiente. Em caso de acerto comum, o alvo é desarmado e a arma deve cair a alguns metros da luta, obrigando o alvo a utilizar dois turnos para se mover e para recuperar a arma do chão e reequipá-la. Caso obtenha um acerto crítico, pega a arma do alvo e pode utilizá-la no próximo turno.

Outra possibilidade é imobilizar o oponente, que impede que ele realize qualquer movimento por um turno.

O jogador pode tentar manter o oponente imobilizado por mais um turno ou tentar nocauteá-lo por asfixia. Porém se falhar o oponente se liberta e pode realizar sua ação.

            Cada ataque gerará modificador -1 de cansaço.


Armas Brancas


            Armas brancas são quaisquer objetos que o personagem possa utilizar para atacar um alvo. Seja uma espada, uma faca ou um pedaço de madeira resistente.

            Há restrição de distância assim como no combate desarmado, com a diferença de que no caso de armas brancas é possível atingir alvos à 2 metros de distância para armas grandes (espadas, tacos de beisebol). No caso de armas brancas pequenas, a restrição é de 1 metro (facas, canivetes, chaves de fenda).

Local

Valor mínimo para acerto.

Tronco

10

Cabeça

14

Braços

16

Pernas

16

Defender

18

Desarmar

22

O jogador irá rolar pelo menos dois dados de 6 lados, somando com os modificadores (atributo FIS) e dependendo do resultado irá acertar ou errar. A regra para falha crítica é a mesma, se o jogador tirar 1 em todos dados os modificadores são anulados e o personagem sofre uma penalidade. Caso tire até 2 nos dados os modificadores são anulados e o teste falha. Se tirar pelo menos um 3 o teste ocorre normalmente.

Como no combate desarmado, o personagem pode escolher a parte do corpo a ser atingida. O dano causado é diferente, variando pelo tipo de dano infligido pela arma.

 A tabela nesta página ilustra o valor mínimo nos dados para acertar cada parte do corpo do alvo.

 Tirar 6 ou mais em todos os dados e passar no teste resultará em acerto crítico, que terá efeitos diferentes, variando do tipo de arma. Para saber mais consulte o capítulo Armas.

No geral, armas cortantes, irão causar a perda do membro do alvo, como no caso de uma espada, iria levar a decapitar um zumbi, ou decepar seu braço etc. No caso de armas perfurantes, iria levar a atravessar o crânio do alvo ou arrancar por meio da força um dos membros. As armas contundentes causarão fraturas, como no caso de um bastão de beisebol, que esmagaria a cabeça de um zumbi, ou quebraria o seu braço. Armas de dano misto irão causar um dos danos citados.

Outra opção é defender, caso o personagem esteja sendo atacado por alguém desarmado ou com outra arma branca, o personagem pode tentar se defender. Caso tenha sucesso, irá impedir o ataque e não receberá dano, caso falhe, receberá o ataque e perderá seu próximo turno no combate.

Assim como no combate desarmado, o personagem pode tentar desarmar um oponente caso tenha habilidade suficiente.

Os ataques de armas brancas gerarão cansaço no personagem assim como nos ataques desarmados.


Armas de Fogo

Armas de fogo, de longe as maiores estrelas de qualquer filme e zumbis, apesar de na realidade não serem tão comuns e de difícil utilização. O uso prolongado de armas de fogo pode causar danos aos ouvidos e as articulações dos braços e das mãos, além de que podem ocorrer falhas nos mecanismos, causando ferimentos ao atirador.

Mesmo assim, serão provavelmente muito utilizadas em um mundo infestado por mortos vivos, então seu personagem deverá saber utilizá-las.

O jogador irá rolar pelo menos 2 dados de 6 lados, como o padrão, se tirar 1 em todos é considerado falha crítica, anulando os modificadores. A falha crítica com armas de fogo é ruim, pois poderá resultar nas seguintes penalidades:

1.      Falha na arma (perde um turno para desemperrar)

2.      Acertar um alvo aleatório

3.      Arma quebra (precisa ser reparada).

Para decidir a penalidade, o jogador irá rolar um dado de 6 lados e dividir o resultado pela metade, as penalidades serão, respectivamente: 1 Falha na Arma, 2 Acertar Alvo Aleatório, 3 Quebra da Arma. No caso de alvo aleatório, o mestre irá decidir o método aleatório para decidir o alvo, no caso somente alvos válidos (zumbis/pessoas incluindo aliados) mais informações no Capítulo do Mestre.


A opção de partes do corpo não é diferente para armas de fogo, porém há algumas coisas a mais que tornam o jogo mais realista.

Testes de armas de fogo

 

Local

Valor mínimo para acerto.

Tronco

10

Cabeça

15

Braços

14

Pernas

14

Mãos

15

Pés

15

Olhos

18

 

Modificadores para armas de fogo


Como já foi dito, há modificadores especiais para armas de fogo, além de modificadores das próprias armas. Isso serve para tornar o jogo mais fiel a realidade, para evitar por exemplo alguém atirar a acertar alguém a 300 metros com uma espingarda.

Positivos +1: Mira Holográfica, Mira Laser, Tiro preciso (Gasta um turno para mirar), Atirador Abaixado, Silenciador, Munição de Alta Velocidade, Munição Perfurante, Arma com Stock (Suporte de Apoio).

Positivos +2: Mira Telescópica, Atirador Deitado

Negativos -1: Cada 10 metros (Multiplicado, dobro para espingardas), Amanhecer (Entre 07:01 e 8:59, Anoitecer (Entre 17:01 e 18:59), Neblina Leve, Modo Rajada (3 tiros), Munição de Baixa Velocidade, Munição Ponto Oco, Uma arma em cada mão, Arma Pesada, Alvo com cobertura parcial.

Negativos -2: Noite, Fumaça Leve, Atirador em Movimento.

Negativos -3:Fumaça Densa, Escuridão.



 

Etapas para rolagens

As operações devem ser realizadas na seguinte ordem:

1.      Primeiro rolar os dois dados de 6 lados, caso tire 1 em todos os dados o teste é anulado e é falha crítica, se tirar até 2 é falha e não segue para o passo seguinte.

2.      Selecionar os dados segundo a sua habilidade.

3.      Depois, somar os modificadores, negativos e positivos, o atributo responsável pelo tiro é o atributo FIS.

O dano causado por armas de fogo é no mínimo grave, dependendo da munição utilizada muito grave e as vezes instantaneamente letal. Para mais informações consulte o capítulo de armas.

Recarregando Armas de Fogo

As armas de fogo precisam ser recarregadas, sem exceção, de arcos até rifles, todas têm algum tipo de munição que precisa ser reposta e esta operação é importante e deve ser bem descrita durante o jogo, para ser fiel a realidade.

Pistolas podem ser uma boa opção, principalmente se você é um jogador daqueles jogos de tiro onde para cada tiro dado você recarrega sua arma. Infelizmente para esses jogadores, temos uma má notícia. Não funciona desse jeito, as armas têm pentes / cartuchos, cada um contendo uma quantidade de balas. Recarregar uma arma sem ter usado todas as balas no pente é um péssimo movimento, principalmente porque não será possível recarregar o pente durante o combate.

Portanto, as melhores armas para serem recarregadas são as espingardas, os rifles de precisão e os revolveres. O rifle tem pente, mas por ser semiautomático (a maioria) o atirador não irá recarregá-lo sem ter acabado as balas do pente. Já o revolver e a espingarda podem receber a munição diretamente. Claro que poder ser recarregado diretamente não é tão vantajoso. Armas com pente podem ser recarregadas sem gastar um turno, já as armas sem pente precisam de um turno pelo menos para serem recarregadas.

Armas automáticas podem ter pentes, mas precisam de mais tempo que as semiautomáticas para serem recarregadas.

Portanto, o tempo de recarga de cada arma segundo o tipo é de:

·         Semiautomáticas com pente: Nenhum turno, podem ser recarregadas no final do turno (se forem recarregadas no começo do turno, irá contar o turno).

·         Semiautomáticas sem pente: Custa um turno para recarregar.

·         Automáticas: Precisam de um turno.

OBS: Não é possível recarregar armas que utilizam pentes com balas avulsas, é necessário recarregar o pente e depois a arma.

Fogo Supressivo

Quando um alvo estiver escondido atrás de um objeto o atirador pode usar fogo supressivo. Para isso, o jogador deve ter uma arma automática, a cada turno irá gastar três balas, se o alvo se expor, ele será atingido pelos tiros segundo um teste do atirador.

Ficar em Alerta / Marcar posição

Caso você fique em alerta, perde um turno, mas ganha iniciativa contra qualquer alvo dentro da sua visão. Caso o alvo esteja atrás de cobertura, terá iniciativa antes do ataque do alvo.

Alvos Múltiplos

Um personagem pode em seu turno, disparar contra múltiplos alvos, ou seja, mais de um alvo, porém, há uma limitação para que o personagem possa fazer isso. O personagem pode disparar contra quantos alvos ele quiser, desde que ele possua munição suficiente e uma arma automática. Caso ele não tenha munição suficiente, o mestre não deverá avisar, apenas quando a munição acabar.

Para cada alvo, há um modificador -1 (para cada novo alvo) nos testes de precisão, então o jogador deve escolher a ordem de alvos que serão atingidos, para cada alvo serão disparadas rajadas de três tiros. O personagem deve também escolher a parte do corpo do alvo, é possível também considerar um alvo mais de uma vez, disparando contra ele no máximo 3 vezes (3 rajadas de 3 tiros, 9 tiros no total máximo por turno), a penalidade para múltiplos alvos se aplica também, abaixo um exemplo:

Ted tem uma arma automática, à sua frente há três alvos, que chamaremos de zumbi1, zumbi2 e zumbi3.

O zumbi 1 está a 9 metros, o zumbi2 a 11 metros e o zumbi3 a 15 metros. Ted escolhe atirar contra todos os três zumbis, mirando na cabeça. Ele tem o atributo FIS 3 e não tem a habilidade armas de fogo. É a hora de rolar os dados, primeiro ele atira na cabeça do zumbi1, a sua arma tem suporte então ganha +1 de modificador. Ele rola 3 vezes (uma para cada tiro contra o zumbi 1) dois dados de seis lados (2d6+3+1). Imaginemos que ele tirasse os seguintes resultados 15 {[6, 5] + 4}, 12 {[4, 4] + 4} e 15 {[6, 5] + 4}, ou seja, 15, 12 e 15, quer dizer que dois dos tiros acertaram na cabeça do zumbi1 que morreu.

 Ted vai para o próximo alvo, agora com -1 de modificador (alvos múltiplos) e -1 (distância), agora o modificador é +2 (3+1-1-1). Ted mira na cabeça do zumbi, e tira nos dados os seguintes resultados: 7 {[1, 4] + 2}, 7 {[4, 1] + 2} e 9 {[6, 1] + 2} ou seja, 7, 7 e 9, errando todos os tiros.

Ted passa para o próximo alvo, utilizando os mesmos modificadores -2 (-1 × 2), por ser mais um alvo e -1 pela distância novamente. Agora o teste são 2d6+1 apenas, e como foi escolhido antes, ele mira na cabeça do zumbi. 9 {[4, 4] + 1}, 9 {[5, 3] + 1} e 5 {[3, 1] + 1}, sendo 9, 9 e 5 os resultados, Ted novamente erra todos os tiros.

O personagem deve, antes de começar a atirar, escolher os alvos, em ordem, e as partes do corpo, podendo escolher mais de uma vez o mesmo alvo, mas sofrendo a penalidade do mesmo jeito, e tendo no máximo 3 alvos.

 

Alvos Múltiplos com Arma Semiautomática

            Armas semiautomáticas podem dar um tiro por vez, mas isso não impede que o jogador atire mais de uma vez por turno. A regra é igual a regra para armas automáticas no que se diz penalidade, porém o máximo de alvos é de cinco e para cada alvo só se pode dar um tiro. Pode ser usar esse modo de tiro com armas automáticas também, contanto que tenham o modo semiautomático.


 

Explosivos

Quando o personagem quiser usar explosivos, isto é, lançar uma granada por exemplo, o personagem não tem como escolher qual parte do corpo irá atingir, mas pode decidir qual alvo irá atingir.

            A dificuldade do teste será a distância do jogador para o alvo, o resultado nos dados será a distância atingida pelo explosivo ao ser lançado. O jogador deverá rolar o número de dados definido pelo seu nível de habilidade em explosivos e escolher os dados que gerem a distância para o alvo. Caso tire 1 em todos os dados, ocorrerá uma falha crítica, isto é, o explosivo irá explodir em sua mão e possivelmente matar o personagem e seu grupo, caso estejam próximos. Caso tire até 2 em todos os dados, o explosivo será lançado, mas não explodirá.

            Caso obtenha sucesso, o explosivo caíra sobre o alvo. Caso falhe o explosivo cairá próximo do alvo, porém não exatamente sobre o alvo.

            Joe está em combate contra dois bandidos que se esconderam atrás de uma barricada. Ele tem habilidade explosivos 2 e duas granadas

            Seu primeiro movimento é jogar uma das granadas tentando atingir um dos bandidos, que se encontra a 7 metros de distância. Joe então rola os dados e obtém: {1,2,2,3} (2 dados + 2 da habilidade, seleciona {2,3} = 5. A granada é lançada, mas cai à 2 metros dos alvos e explode sem causar danos. Os bandidos permanecem escondidos sob proteção.

            Joe tenta novamente com sua última granada e obtém {2, 3, 4, 4} e seleciona os valores {4, 4} = 8. A granada voa e cai desta vez exatamente sobre os inimigos. A explosão ecoa pela rua deserta e depois há apenas silêncio.

 

Combate com Zumbis

Os zumbis irão atacar com arranhões e mordidas, o mais comum será eles agarrarem e morderem suas vítimas. Portanto, o combate de zumbis é diferente e depende do FIS da vítima. O FIS serve para representar também a agilidade do personagem, então pode ajudá-lo a escapar desses ataques.

O sistema é simples, o mestre irá rolar um dado de seis lados e o modificador é o tipo do zumbi. Se o zumbi tirar um número maior que o FIS do personagem, o personagem é agarrado pelo zumbi e arranhado (ferimento leve). O próximo passo é a mordida, o personagem tem duas opções, tentar lutar contra o zumbi ou tentar escapar.

Se o jogador tentar lutar, terá que realizar um teste de combate desarmado de dificuldade Difícil (12). Caso tenha sucesso, o zumbi é derrubado e perde seu turno, o jogador pode então escapar.

Se o jogador tentar escapar, o teste desarmado é dificuldade Normal (8). Caso tenha sucesso o personagem recebe outro arranhão (ferimento leve) e consegue se afastar do zumbi.

Caso o jogador falhe em lutar ou escapar, ele recebe a mordida, o que é considerado um ferimento muito grave e pode levar a morte dentro de alguns minutos. Se o jogador for agarrado pelo zumbi, ele recebe o arranhão como ferimento leve e a infecção zumbi. Mesmo morto o jogador irá eventualmente se tornar um zumbi, porém num processo mais lento.

Zumbis Feridos

            Os zumbis, assim como os humanos, receberão danos após serem atingidos. Esses danos, porém, não irão gerar penalidades, com exceção de danos letais (Quando recebe um Ferimento Além do Muito Grave).

            Quando um zumbi perder os dois braços por exemplo, não poderá agarrar um personagem. Quando perca uma ou as duas pernas, terá o movimento reduzido pela metade. Caso perca a cabeça ou o tronco, estará morto.


 

Outros movimentos

Durante o combate outras operações como pegar itens do inventário ou que estejam na cena custam um turno. O personagem pode se mover também, se aproximar de outros objetos ou se afastar. A cada turno o personagem pode se mover por (FIS) metros e ainda executar outra ação. Pode no máximo deslocar-se (3*FIS) metros, correndo, mas não pode mais realizar nenhuma ação.

Porém não é permitido utilizar qualquer item consumível ou recarregar pentes durante o combate.

Cansaço

            Por se tratar de uma atividade física intensa, a cada golpe desarmado ou de armas brancas, o personagem receberá -1 como modificador no próximo ataque físico (desarmado / arma branca). Para se livrar do modificador o personagem precisa recuperar o fôlego, o que significa perder um turno.

Morte

Um personagem só morre durante o combate caso receba dano após já estar com ferimento muito grave em região vital (Cabeça ou Tronco), mortes por perda de sangue não acontecem durante o combate, mas após algum tempo dependendo da gravidade dos ferimentos.

No caso dos zumbis, o acúmulo de ferimentos em áreas vitais resultará na morte.


 

Desabilitado

Um personagem adquire o efeito de desabilitado, ao receber Ferimento Muito Grave nos braços, caso receba em qualquer outra parte do corpo, recebe as penalidades, mas ainda pode tentar lutar. Isso contando se o personagem tiver Ferimento Muito Grave nos dois braços. Um personagem desabilitado não pode executar nenhuma ação de combate.

Parado

Personagens parados, são aqueles que possuem Ferimentos Muito Graves em uma das pernas, impedindo que estes personagens possam andar.

Fraturas

Podem ocorrer acidentes, ocasionando fraturas ou até mesmo a perda de um ou mais membros, devido a explosões ou a ataques de armas brancas. Fraturas só podem ser tratadas com equipamento certo por um médico.

Iniciativa

            A rolagem de iniciativa só acontece entre seres humanos, no caso de zumbis a iniciativa sempre é dos humanos. Para definir quem tem a iniciativa, primeiro é o jogador que estiver “em alerta” no momento do ataque, depois o jogador que tiver o maior valor FIS e em caso de empate é realizada uma rolagem. No caso de empate em todas as etapas, os jogadores realizaram suas ações de maneira simultânea, isto é, caso os dois atirem, ambos podem ser atingidos ao mesmo tempo.

Alvos Despreparados

            Caso um alvo, seja ele o personagem ou um inimigo do personagem, seja atacado sem um aviso. Isto é, um ataque furtivo, o atacante terá algumas vantagens.

Primeiro, o atacante terá a inciativa, e realizará o primeiro ataque. Isso ainda garante um segundo turno para o atacante, antes de que os alvos possam reagir.

Cobertura em Combate

Durante um combate com armas de fogo, é possível que os combatentes se escondam atrás de estruturas para se proteger dos ataques. Conta como cobertura objetos que estejam entre o atirador e o alvo, o que não impede o atirador de flanquear o alvo e eliminar a cobertura.

A cobertura pode ser destruída, caso se trate de objetos mais frágeis, como madeira ou plástico. Pode ser também destruída apenas por certos calibres de armamentos, como vidros ou carros blindados.

Caso a cobertura seja resistente o suficiente, o alvo se torna completamente invulnerável aos ataques, até que deixe a cobertura. Caso o alvo tente atacar de volta, terá de se expor e receberá apenas uma cobertura parcial. Explosivos, como granadas, não são afetados.


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